ギルティ専門用語



今更な感じですが、唯一私が詳しく人に教えれそうなのは
今はこれだと思うw
自分がやってるキャラ以外の用語は私も知りませんが、
何かあったら教えてくださると嬉しいです。
では、順番はむちゃくちゃですが適当に挙げていきます
現在93個。内容等違ってたら指摘して下さいませ



バージョン

・無印
GGXX。ギルティギアイグゼクス。
これの修正版が出されたため、修正前の頃のことを「むじるし」と表現する。

・青リロ
GGXX#R。GGXXの修正版、GGXXRがあったのだが、バグが多かったためさらなる修正がなされた。
その際、Rに#がついて、文字色が青く変わったためこのような言い方で流通している。

・ミッション
家庭用専門によるモード。
ミッションは、様々なペナルティをかけられた状態で、勝利やタイムオーバーを達成するなどの条件を満たすためのモード。
ちなみに、そのキャラのミッションをオールクリアすると、キャラの性能が違ったバージョンで遊ぶことができる。

・トレーニング
トレーニングは、トレーニングモード。
相手を動かさずに、受身を最速で取らせ、かつコンボダメージを見れる上で相手が死なないなどの設定が可能。
これによりコンボ性能を上げ、ゲーセンでの勝率を高める。
また、普段やらないコンボや超難しいコンボだけをムービー化して収集した面白いコンボムービーを作るのに役立つ。

・サバイバル
サバイバルは、自分が死ぬまで相手と戦い続けるモード。
戦いにおいて体力バーが減っていくが、勝つと体力が回復する。
また一定レベルに達すると、相手が特別な状態で固定位置(固定レベル)に現れる。

・M.O.Mモード
メダルモード。サバイバルと似ていて、自分が死ぬまで戦闘を行う。
その際、特殊なメダルゲージがあって、コンボを決め続けるとそのゲージが溜まっていき、
一定までゲージを溜めると、回復アイテムが出る。
スレイヤーの血を吸う宇宙や、アバの結合でない限り、
戦闘に勝っても体力が回復しないので攻撃を続けることが必要となる。
ゲーセンでもこのモードを設定できる。
コインを入れた後、P・K・S・HSを全部同時に押したままスタートボタンで
ゲームをスタートすると、メダルモードで遊ぶことができる。



キャラ

・カイ
カイ。

・団長
カイのこと。

・悪男
ソルのこと。ソル・『バッドガイ』のフルネームの一部分を無理やり日本語化して呼ぶ。

・聖ソル
聖騎士団ソルを略してこう呼ぶ。オーダーソルのこと。

・肉
ポチョムキンのこと。外見による偏見呼称。

・シショる
チップが死ぬこと。チップはゲーセンで対戦できるキャラの中で一番守備力が低く、
死にやすい・すぐ死ぬ・または簡単に死ぬ際に、「シッショー!」とよく叫ばれるために、K.Oのことを総称してこう言うことがある。



攻撃

・屈P
しゃがみパンチ。

・屈K
しゃがみキック。

・屈S
しゃがみスラッシュ。

・下段
立ち防御不能な攻撃。ガードするならしゃがんでいなければならない
ガード方向は斜め下後ろ。
例として屈Kや足払いなどがある。

・中段
しゃがみ防御不能な攻撃。ガードするなら立っていなければならない。
ガード方向は真後ろ。
例としてダストアタックなどがある。

・上段
立ち防御、しゃがみ防御、両方可能な攻撃。
一部のキャラについては、受身投げ技で上段と下段に分けて呼ぶこともある。

・落ちダスト
ダストアタック後、20〜29フレーム目に攻撃を入れると、それから48フレーム間受身が取れない。
そこでジャンプキャンセルや一瞬フォルトレスディフェンスを張ることにより、
通常のホーミングジャンプの軌道が変わって、地面に着地する。
これにより空中コンボへの拾い直しが可能であったり、ダウンを奪えたりすることができる。

・ホーミングジャンプ
ダストが当たったときのみできるジャンプキャンセル。
その後、攻撃を当てながら上を押したままでさらなる追撃が可能となり、
空中コンボが長いこと続く。
このホーミングジャンプには様々なシステムがあり、攻撃をした後に同じ攻撃でキャンセル可能だったり、
一瞬だけ何かの行動をすることにより、決まった軌道ではない動きをすることがある。
例として、ホーミングジャンプ後にジャンプキャンセルをして攻撃をした後、上ボタンを押し続けないなどをすると、すとんと落ちる。
他にも最速低空ダッシュで攻撃を当てた後ジャンプキャンセルをすると自分が真下に落ちたり、
低空ダッシュ攻撃を低空ダッシュ攻撃でキャンセル可能だったりすることがある。

・ディレイ
攻撃を遅らせること。ガトリングはテンポ良く攻撃ボタンを押すことで
攻撃が繋がっていくが、キャンセル可能時間が長い攻撃を遅らせる行動のことを言う。
後に語るジョニーのディバコンや、落ちダストでよく使われる。

・特殊D
低空ダッシュ後、最速で攻撃ボタンを押すことにより、ある軌道を持った攻撃の軌跡移動が変わること。
例として梅喧がそれにあたる。他にもメイや闇慈、紗夢EX、イノなどが該当する。

・DAA
デッドアングルアタック。ネットでは略してDAAと書いたり、日常ではデッドアングルと呼ぶ。

・足払い
しゃがみDボタンによる攻撃。ほとんど全キャラ共通で、下段で相手のダウンを奪うことができる。
ロボカイのみ足払いがなく、しゃがみSがそれの代わりになる。



システム

・ネガティブペナルティ
一定時間以上、消極的な行動―バックステップ、後退、バックダッシュ、未攻撃をしていると
しばらくテンションゲージがたまらなくなる。
常連の方なら対戦中あまり経験はないと思うが、ポチョムキンなどでは対戦中にその可能性があることもある。

・食らい判定
食らい判定。自分が攻撃を食らう範囲のこと。
アクセルやスレイヤーなどは足の先にまで食らい判定があるため、コンボを続けられやすい。
また、ポチョムキンも食らい判定が広く、重いため受身が取りにくくコンボを続けられやすい。

・攻撃判定
自分が攻撃した範囲のこと。俗に、リーチと呼ぶ。
無憑依ザッパや聖ソル、通常アバは攻撃判定が短い。
逆に、カイやファウスト、ヴェノムやアクセルなどは長い。

・判定
攻撃の判定。もし相手の攻撃と自分の攻撃が同時に重なった場合、どちらに軍配が上がるかを決めるシステム。
大体は勝つか負ければカウンターアタック、同じ攻撃判定なら相殺となる。

・相殺
相手の攻撃判定と自分の攻撃判定が全く同じだったときに起こる現象。
どんな技でも相殺した場合は、何かのボタンを押すことで、残りのモーションをキャンセルできる。

・フレーム
60分の1秒。ギルティでの攻撃発生の早さは全てこの単位で計算する。
ソルや聖ソルの立K、アクセルのS弁天狩りは3Fと言う攻撃の中で一番早い。
ちなみに、1F〜2Fはフォルトレスディフェンスキャンセル範囲なので、
暗転でもしない限り攻撃発生1Fと言うのはありえない。

・攻撃レベル
攻撃レベル。攻撃判定とはまた別物。
攻撃が相手に当たったとき、食らい硬直 またはガード硬直の長さに比例する。
レベルが高いほど相手の食らい硬直が長い。
ヴェノムの近S一段目やディズィーのジャンプハイスラッシュなどは攻撃レベルが5で
相手ののけぞり時間が長い。

・硬直
硬直。大体は、技の後に残る無駄なモーションのことを言う。
空中技の着地硬直が多い。しゃがんでいるモーションと同じなのに、
コントローラー操作を受け付けないなどの状態を言う。
例として、ヴェイパースラストなどがそれに当たる。

・反確
反撃確定。この技をやると、ガードされた場合、ロマキャンでもしない限り
必ず反撃を食らってしまうこと。
例として聖ソルのバンデットリボルバー、屈HS、ロボカイの立HSなどがそれに当たる。

・カウンター
カウンターヒット。相手が攻撃中もしくはある特定のモーション中に攻撃を当てると
カウンターヒットとなり、相手の受身不能時間やのけぞり時間が長くなる。
キャラの攻撃によっては、床バウンドなどの特殊な現象を起こすこともある。

・床バウンド
ある特定の攻撃を当てると、相手が地面に激突しても空中にバウンドし、
再度空中コンボを決めることが可能となる現象。
例として、闇慈の針弐式などがそれに当たる。
多くは、カウンターヒットをした時に起こる現象。

・壁バウンド
ある特定の攻撃を当てると、相手が画面端に行き当たっても跳ね返り、
再度コンボを続けることが可能となる現象。
例として、ジョニーのLv.2ミストファイナーがそれに当たる。
ソルのクリーンヒットや、チップの前Kのカウンターでもこれが起こる。

・ガードポイント
闇慈と梅喧にあるシステム。攻撃中に攻撃をされても、ガードとなる部分があり、
攻撃しながらガード可能な技。
非常に有利だが、技の出が遅く下段は食らうと言うことが弱点。
闇慈の立HSや、梅喧の爵走がそれに当たる。

・ハイパーアーマー
ある攻撃判定中、反撃されると攻撃ダメージの50%は食らうのだが、こちらの攻撃が中断されないシステムを持つ技。
例として、ポチョムキンのハンマフォール、スレイヤーのアンダートゥーやアバの断罪などがそれに当たる。
覚醒技を除く上下中段攻撃を、一発だけ耐えてくれる。
ポチョムキンのジャッジガントレットだけは例外で、相手のガトリングが途切れないか覚醒技でない限り、何発でも耐えてくれる。

・ガンダッシュ
危険を顧みず、堂々とダッシュして相手に接近すること。
ドラゴンクエストの作戦「ガンガン行こうぜ」が名前の由来だと思われる。
ソルの行動として多く見られ、離れてからダッシュして突然の投げなどの斬新な行動のことを指すこともある。

・ガン攻め
危険を顧みず、躊躇なく攻撃をし続けること。
ガトリングには限りがあるので、ノックバックの短い攻撃やディレイ、ロマキャンを行って
それを続ける。暴れに弱い。

・ガン待ち
むやみに攻めず、相手が攻めてくるのを待ち反撃する態度。
相手がジャンプしてきたら前Pなどは、ガン待ちにはならないが、
相性の良さ、悪さで状況が変わる。
それに影響しないのは、テスタメントのゼイネストやHITOMI、毒、サキュバスなどがある。

・ノックバック
相手に攻撃をヒットかガードさせた場合に、自分が反動で離れるシステム。
これによりガトリングの永久コンボを未然に防いでいる。
今回は、このノックバックを上げることにより調整されたと聞く。
例外として、相手が着地した瞬間にガトリングを防御され続けるとノックバックが働かないと言うバグがある。

・フォルト
フォルトレスディフェンス。レバー/orスティックを後ろに入れながらボタン二つを押しっぱなしにすると、緑色のバリアが出る。
これにより、ガードゲージがたまらなくなったり、相手との距離を引き離すことができる。
しかしリスクとして、ボタンを押している間に比例してテンションゲージが減り、ガード硬直も多少長くなる。

・投げ仕込み
接近レバー入れHSを、Pなどでずらし押しして、投げをミスったときに暴発する
HSの隙を回避すると言う行動。
巷でよく言われるのは、前回(#Rの時)空中で相手に接近したとき、後ろHS+Pをずらして連打することにより、
成功すれば投げ、失敗するとフォルトガードになると言うものだったが
今回スラッシュになって、HSをPでフォルトキャンセルすることはできなくなった。
しかしSなどではキャンセルできるため、一応残っていると見なされている。
具体的な内容は、ボタンを押したときに発生するモーションの優先順位が変わったらしい。

・直ガー
直前ガード。相手が攻撃する瞬間に後ろ方向を押すこと。
これにより、自分のガード硬直が短くなる。
また、自分が白色に光り、ハイテンションになりテンションゲージが溜まりやすくなる。

・ハイテンション
一定時間以上、攻撃やダッシュ、空中ダッシュ、直前ガードなどの積極的な行動を続けていると、
ハイテンションとなりテンションゲージが溜まりやすくなる。

・防御無視
防御できない攻撃のこと。ザッパの犬下D、アバの諸刃過失などがそれに当たる。

・防御不可
中断攻撃と下段攻撃を同時に行うこと。エディ跳ねる、ドリルスペシャルや、
ザッパ犬後ろD+D、ブリジットのロジャーゲットなどがそれに当たる。

・受身不能
受身不能時間が長いこと。これにより受身が取れず、ダウンを奪われ起き攻めされる。
例として闇慈の針弐式や、メイの縦イルカなどが挙げられる。
コンボ時間が長いと受身不能時間が短くなり、完全に受身不能ではないが
受身不能時間の長い技によって同じ技で繋げられ続けると言うループコンボもある。

・補正
初段攻撃時にある攻撃を当てると、それ以降の攻撃ダメージが何割かに削減されること。
基本的にほとんどのキャラは屈Kが70%で割り振られている。
通常技が中段であった場合にも、何%か割り振られていることもある。

・基底補正
コンボの途中であってもその技が入った場合、それ以降の攻撃が強制的に何割かに削減されること。
基本的にはほとんどのキャラが通常投げが50%、デッドアングルアタックが50%に割り振られているが、
キャラによってはパーセンテージが違ったり、他の技にも基底補正がついていたりすることもある。

・起き攻め
ダウンを奪った後、相手を確実に防御させるなど消極的な行動へもっていける行動。
逆に言って、自分が必ず攻撃体勢に入る状態のことを言う。
カイの足払い後のスタンエッジチャージアタックなどがそれに該当する。
これにより、相手はリバーサルでもしないとその状況から逃れられることはできない。

・リバーサル
起き上がりの特定の間に無敵必殺技を出すこと。
別に無敵技じゃなくてもいいのだが、巷ではほとんどが無敵技であることが暗黙の了解となっている。

・割り込み
割り込み。相手の固めには、ガトリングで続けれない・または、
コンボとしては繋がるがガトリングとして繋がっていない技は必ず間が空くので、
そこに攻撃を入れることを言う。俗に「暴れ」とも言う。
ジョニーの屈HSやディズィーの屈HS、ロボカイの立HSなどがそれに当たる。
出が早くて判定の強い技のこと。
そうでなくても、ガトリング中にやられるダストの間に屈P連打などを挟むのも暴れの一種。

・リカバリー
受身を取ること。

・投げ無敵
投げ無敵。そのモーション中は、通常攻撃は食らうが絶対投げられない。
例としてメイの立Kや梅喧の前K、聖ソルの前Kがそれに当たる。
起き攻めとして広く活用されている。
具体的なシステムとしては、地面スレスレにある投げられ用の食らい判定がないと言うことだろう。

・打撃無敵
下中段技を100%食らわないこと。しかし投げられはする。
ザッパのムカデなどがそれに相当する。

・上半身無敵
上半身無敵。基本的に、ほとんどのキャラの前Pについていて、対空として有名。
ギルティではこのシステムがあるため、KOFのような迂闊なジャンプ攻撃はご法度とされている。

・足元無敵
足元無敵。足元辺りに食らい判定がないことを言う。
投げ無敵とは違い、地面スレスレに食らい判定はあるが、そこから一ミリドット上の食らい判定はない と言うことだろうか。
例としてディズィーの地上ダッシュ、テスタの地上ダッシュ、ソルの地上ダッシュ、
梅喧のダッシュブレーキ、スレイヤーの屈HS、ブリジットの前斜め下Pなどがそれに相当する。

・ダウン追い討ち
ダウンを奪った後、相手を攻撃することを言う。ダメージは何分の一にもなり、
相手の受身方向が特殊になる。



ゲージ系

・ダウンバースト
ダウンしてからバーストをすること。通常、ダウン後の食らいは食らい方が固定されているのだが、
バーストで無理やり空中状態に戻すことで、本来ダウン状態に当たらない攻撃を当てることが可能となる。
これにより、相手の食らい制御の固定と固定が上手くかみ合わずにバグが起こる可能性がある。
一般的な例として、ダウン後にバーストをされた場合に、一撃必殺を決めると、
しななかったり特殊なモーションが残ったり、攻撃を受身でキャンセルできるなどのバグが起こり得る。

・青バースト
ガード中か被コンボ中に使うバーストの色を考えられて呼ばれる。
こんな言い割り振りをするのは、リバーサル金バーストなどをミスった場合のため等と思われる。
青バーストが相手にヒットすると、3分の1だけバーストゲージが回復する。

・金バースト
自分が自由な状態で行うバーストのこと。光りが金色で、発生が早くと無敵時間が長い。
当たるとテンションゲージが全回復する。

・ゲージ
ゲージには色んなゲージがあるが、大体はテンションゲージのことを略されて言う。

・GG(GB)
ガードゲージ。ガードバランスとも言う。体力バーの下にあるゲージで、
相手の攻撃をガードすると溜まっていく。ゲージが全開になって攻撃されても、
防御が解除されると言うことはないが、ゲージが光っている状態で
攻撃を食らうと強制カウンターとなり、コンボ補正が働かない。

・ブラッドゲージ
アバにある特殊ゲージ。このゲージがある時は、攻撃のモーションが変わる。
このゲージがなくなるとモードが変わり、元のモーションとなる。
ちなみに、ゲージがなくなる瞬間、スカと言うモーションが出て、ある一定時間は無敵だが
そのモーション中は長いことコントローラー操作を受け付けなくなる。

・チャージゲージ
聖ソルのみにある特殊ゲージ。パワー溜めをすることにより、ある技の性能がパワーアップする。
硬直が短くなったり、相手の受身不能時間が長くなったりする。



キャンセル系

・JC
ジャンプキャンセル。ある攻撃をジャンプでキャンセルすること。
空中コンボの際によく言われる。

・ロマキャン
ロマンキャンセル。何かの攻撃を当てた場合、ダストボタンを除くボタン3つで
残りのモーションを解除させることを言う。

・青キャン
FRC。フォースロマンキャンセル。ある特定の技の1〜2Fの間に、ダストを除く3つのボタンを押すと、
技が当たっていなくても強制キャンセル可能となる。メイの横・縦イルカのみ例外。
ロマンキャンセルの光りが赤でなく青く光るので、そう呼ばれている。
ゲージ消費量は、ロマンキャンセルのさらに2分の1で、25%。

・ガーキャン
ガードキャンセル。梅喧のみにあるシステム。防御中に特定の技でガードをキャンセルできる。
デッドアングルとはまた違う。

・フォルキャン
フォルトレスディフェンスキャンセル。一瞬フォルトを張ることにより、硬直を解除するシステム。
落ちダストや投げ仕込み、バーキャンやドリキャン、ブリのローリング移動などに対して使われる。

・バーキャン
紗夢のみにあるウラワザ。
金バーストが使える状態で、ホチフを取った瞬間に金バーストをフォルキャンすると
自由な状態で金バーストの無敵が持続する。
カイのチャージスタンなどの起き攻めや、ヴェノムのダークエンジェルをダッシュで避けられたりする。

・ドリキャン
ある空中攻撃を出す前にフォルキャンすることにより、ジャンプ軌道が変わること。
主にはファウストのJ下Kをフォルトレスディフェンスキャンセルすることをこう呼ぶ。
ストUダルシムのドリルキックが由来だと思われる。
他にもメイJ下HS、イノJDなどが挙げられる。



個人コンボ

・クリーンヒット
ソルのサイドワインダーを上下左右正しいドット位置で相手に決めると
クリーンヒットとなり、相手が壁バウンドして受身不能時間が増える。
これにより再度コンボを続けることができ、サイドワインダーを腹にめり込ませるとループしやすい。
現在、7ループ可能と聞いている。

・ディバコン
ジョニー特有の技。
Lv.2中段ミストファイナーを決めた後、ジャンプし込みで攻撃を当て、ディバインブレイドを出して青キャン後に空中コンボを決めること。
難しいがかっこよくてダメージが多い。ジョニー使いの基本コンボとなった。

・VTループ
ヴェイパースラストループ。略してヴェイパーループ。
#Rになってカイ屈HSに引き戻し効果がついた上、HSヴェイパーの性能が変わって受身不能時間が増えたため、
再度、近Sで拾って屈HSからHSヴェイパーを決めれるようになった。

・Dループ
かつてソルや梅喧の得意コンボだった。
梅喧は一応残っているがゲージを使わないと困難。
JDの受身不能時間が長いことを利用して、再度JDを決め続けることができるコンボ。
また、今ではヴェノムのデュービスループを略して言うこともある。

・てやコン
聖ソル特有のコンボ。ジャンプ軌道が低いことを利用した、地上→空中→地上→空中
と言う流れで繋げれる一種のループコンボ。
名前の由来は、聖ソルのボイスで「てやーっ!」って言うのがよく入るから。

・ボンバーループ
アクセル特有のコンボ。アクセルボンバー後、近Sで拾いなおし、JCアクセルボンバーを最速で行うループコンボ。

・ティガーループ
テスタメント特有のコンボ。画面端付近でグレイヴティガーを決めると壁バウンドを起こすため、
そこからさらにグレイヴティガーに持っていけるコンボ。

・ダンディーコンビネーション
スレイヤーの家庭用のコンボ。スレイヤーEXのみにある、スレイヤーのガトリングと
マッハパンチ後に行える連携コンボ。
気持ちよくてかっこいい。大体、ネーミングがいいw

・霧ハメ
ゼクス時代にジョニーが最凶扱いされていた根元。
バッカスサイ後、Lv.2ミストファイナーを当ててダウンを取り、
ダウン追い討ちでコインを当て、再びバッカスサイで起き攻めを行うと言うハメ。
ゼクスモードでは、ダウン追い討ち1発目は受身可能だが、2発目を当てるとそれ以上のダウン追い討ちができなくて
相手は受身が取れなくなるので、結果的にハメとなったw

・犬ハメ
#R時代にあったザッパのハメ。
犬のノックバックがないため、ガトリング後犬の攻撃をし、その間に再度接近してガトリングを行うと言う
永久コンボ。
本人はノックバックが働くため再度繋げるのは難しいが、PとKだけで行うとノックバックも少ないので
実戦で有り得たと言う恐ろしい話。
ただ非常に難しいのでプログラムコントローラーでも使わないと
P&Kだけによる即死可能率は皆無に近い。



個人性能

・カス当て
ジョニーの燕穿牙による性能。
燕穿牙は、普通に当てると2ヒットだが、一段目だけを当てると相手は受身不能となる。
主にロマキャンをしないでディレイを行って当てることを言う。

・ホチフ
紗夢のシステム。
相手の攻撃を受ける瞬間に前方向を押すと、相手の攻撃を打ち払うことができる。直ガーの逆。
自分の硬直がなくなるので、相手の攻撃中に強制的に割り込める。

・ホバーダッシュ
イノのシステム。
俗称「モリガンダッシュ」と噂高く言われる。
地上でダッシュコマンドを入れると、空中へと移動していく。

・輸血パック
アバのシステム。
通常モードから諸刃モードに変わったり、逆に、戻って体力を回復させるために必要なもの。



個人名付け

・特殊跳ねダッシュ
ブリジットのローリング移動をフォルキャンして最速低空ダッシュすることを
私がこう名付けた。
ヨーヨーが設置されている場合、前S地上ヒットからローリング移動を最速でフォルキャンし、
最速で低空ダッシュを行い、最速で攻撃を出すと言う難しい小技。

・無敵の遊び
ブリジットは立Pを行った後、「遊び」のモーションを行う。このモーションは
どの行動でもキャンセルでき、通常は攻撃を食らうのだが、
これをフォルキャンして、攻撃やジャンプをせずに、攻撃食らいを中断されないでこかされると
起き上がりに、「遊び」を行う。この間は何も入力をしなければ長時間無敵である。
ちなみに、これを仕込んだ状態でヨーヨー設置による起き上がり遅延も複合すると、
遊びの最中は無敵ではなくダウン追い討ちとなる。

・ケツファイヤー
スレイヤーの直下型ダンディーは、実は体の後ろに出ている炎にも攻撃判定があり、
それのダメージとピヨリ値が馬鹿高い。
ダストの後に最速で出すと決めることができる。



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