新作修正要望



次回作に要望する修正点の数々です。
個人的な望みがたくさん書かれてますw



・システム面の要望(上から順に優先度高。と言うか課題としてやるべき)
1.ストーリーの進行
2.PS2によるネット対戦可(多分ゲーセンでの収入が少なくなるからやらないだろうな)
3.ダウンバースト後の一撃バグの修正(具体的には、一撃の制御をダウン吹っ飛びよりも優先で制御する HIT時強制移行。できないとプログラムとしての力の足りなさに疑問を感じる)
4.これはあってもなくても良いのだが、全キャラ青キャン時のみによるループコンボの追加と、ノーゲージによるループコンボの削除(簡単大ダメージにならないように、リスクとリターンを見合わせ、面白さを追求)
5.ついでに言うと、修正版ばかり出して儲けようなんて大人の事情か知らんが消費者なめるな。

ソル
特に変貌は望まない。スラッシュでDループができなくなってヤバさがなくなり、
逆にサイドワインダーによるコンボが可能になった事でゲーム性の面白さを引き出している。
個人的にシステムで要望した事項になぞるなら、サイドワインダーのダメージを増やして青キャン可能にし、着地硬直を増やせばよい。

カイ
とりあえず屈HSの性能が無印時代に戻るだけでもかなりの弱体化となるだろう。ダメージがなくても強すぎた。
ループコンボに関しては、グリードの受身不能時間を短くし、前Kののけぞり硬直を短くし、HSヴェイパーに青キャンをつければよい。

メイ
特に要望や問題はない。ループコンボに関しても、難しさと見返りがあっている。
前HSのタメ可能と中段化などもそれほどやばくない。この調子で面白さを増やしていって欲しい。

ミリア
前回の回転JHSによるループコンボより、スラッシュの方がダメージが増えた。
ヤバさはそれほど感じないが、ノーゲージはずるい。
サイレントフォースに青キャンをつけ、撃った後は行動できないようにすればいい。高速落下の青キャンは要らないw 交換で。

アクセル
ボンバーループは多少難しいが、それでもノーゲージで持っていかれるのは辛い。
やはりここは硬直を長めにし、解き用で青キャン追加にした方がよい。

エディ
屈K、足払い、ダスト、空中攻撃以外の下中段(ハメ)を削除。
JHSからJDでキャンセルできないようにする。(伸びループ食らいすぎのため)
これが嫌なら、これ以上に性能を良くしてもいいから全ての攻撃力半減化するか、
エディゲージをテンションゲージ化し、エディ使用時はゲージ25%消費するなどにした方がよい。
今のままを望むなら前者だが、個人的には後者の方がゲームとして面白くなる。
性能がよくても全然減らないなら問題はない。
それか、ストーリー的にこのキャラ自体を排除し、全く新しいキャラを追加すると言う手もある。(レイヴン辺り?)

ポチョムキン
ポチョムキンバスター後、コンボを決められないようにする。ヘヴンリーと同じ硬直に。(ダメージ食らい過ぎ。チップとかだとゲームにならないただのいじめとなる)
その代わりに、EXのようにヒートナックルに青キャンを追加すればよい。
ただそうするとスレイヤーと同じになり、逆にもっとヤバイか?

チップ
守備力のUP。現段階では低すぎる。いくらニンジャが守備力の低いものだとは言え、それに従事することもないだろう。
ゲームのバランスを考えて修正するならば、多少なりとも上げるべき。
ループコンボに関しては、βブレイドを受身不能にさせ硬直を追加。ダメージはそれほどでもないためそんなにやばくはならないだろう。

梅喧
JDは無印時代に比べて硬直が増え、青キャンしないとDループしにくくなったので
まだよいが、着地するまで硬直にした方がよい。
変則Dによるコンボも、畳替えしの青キャンを必要とする上に最速入力と言う難しさがあるため、このままで良いだろう。

ファウスト
リーチが長いのは仕方ない。そう言うキャラだ。
ループコンボに関しては槍点を受身不能にし、青キャンを復活させればよい。
前HSと合わせるとやばいか・・・?

闇慈
弱キャラがハメ技を持っていたわけだが、今回の固め仕様の方が好ましいだろう。
強くなったとはいえ、下段に弱いと言う弱点を持ち続けているならOK。
スラッシュの段階で針弐式を青キャン可にしたらどうなるだろうか・・・?w
ダメージを減らせば良いだけだが。

ジョニー
減らないとはいえ、ノーゲージで続けられるミストループは問題。
Lv.2上段ミストによる壁バウンドの削除要請。壁際ならバウンドしなくても3回できるんだからいいじゃん。
コインを使わなければできないコンボを持つため、それなりにリスクはあるか。
ただバッカスサイや、コインによるミストLv.2、ディバイン青や燕穿牙のカス当てを加えるとお手軽大ダメージコンボになってしまうため、多少見直しと調整が必要だと思われる。

紗夢
問題はない。低空ダッシュもそれなりに難しいし、ダメージもそれほどでも。
バーキャンやホチフは、難易度が高いがそれなりのリターンを持っているのでちょうど良い。
ループコンボに関しても、朝凪の呼吸と言うスキの大きいタメ(リスクを負う必要)があるため、バランスが取れている。
投げの青キャンと組み合わせれば面白さもそれなり。

ヴェノム
前Pと足払いの急激な弱体化を補佐する役目がデュービスループだと割に合わない。
守りを調整するなら瞬間移動を出始めから無敵にするべき。攻撃じゃないから問題ないし、リバサで使い道も増える。
デュービスループはもっと硬直を増やせばよい。
相手がポチョやディズィーの時のみ可能なマッドストラグルループがノーゲージで可能だが、これは削除残存どちらでも良い。

テスタメント
立HSの食らい硬直を伸ばせば立食らいでもエグゼループの完成だ。
ティガーループは壁バウンドを削除すれば解決する。
攻めと待ちが強い代わりに守りを弱とするが、ウォレントくらいはリバサ可能にしてもいいんじゃないか。

ディズィー
魚青ループをやる人は少ないが、ループコンボは既に存在。
ノーゲージで独りループと言うのも存在するが、木の実停滞可能になったとは言え難易度は高。そのままでもいいか。
ただ足払いキャンセル不可と守備力弱体にしたのは何故だろうか?(普通に辛いんだが)

スレイヤー
バックステップをジャンプキャンセルできなくする。無敵は前ステップで充分だろう。
前HSの受身不能時間をもっと短く。つか無印時代の設定に。(パイルループ削除)
パイルバンカーに50%の基底補正追加。カウンター時によるノーゲージコンボが痛すぎる。その代わりにEX同様、受付1Fの青キャンを追加すれば面白さも衰えなかろう。
フットルースジャーニーの着地硬直を増加。空→地→空コンボによる大ダメージの防止。
噛みをEX仕様に。(ループの不可)
面白さを追求するならば、屈HSの青キャンを家庭用ばかりでなく、アーケードで可能にしても良くないだろうか。

イノ
P狂言による拾いなおしを青キャン時のみ動けるようにすれば完璧。ヘビーユーザー向け。

ブリジット
ゲットの防御不能は基底補正がかかる上に吹っ飛ぶため、それほど問題性は感じない。
地上スターシップの3段目を受身不能にすれば面白いコンボが可能となるだろう。

ザッパ
犬ハメは犬にノックバック効果をつけることにより問題なし。しばらくコンボが続くのは仕様だ。ちなみに飛び込みと下段攻撃による防御不可はそれ以降が続かないのでそんなに問題ない。
剣は落ちといて下さいを受身不能にして硬直を増やせば青ループ完成。
ラオウのダークループは玉を受身可能にすればよい。ラストエドガイは高く上がりすぎ。吹っ飛び上昇率を下げるべき。
いくら無憑依が弱いと言ってもラオウのラストエドガイを一発食らったら終わるのは問題だと思う。

ロボカイ
無印、EX、イスカなどの性能を加え、全く新しいキャラとして変貌して欲しい。
おまけキャラなのだから強くなく弱くなく面白さを要求する。
ソルの技をロボカイができたりしたら面白いのではなかろうか。

聖ソル
基本的に現段階で最弱キャラのチームの枠内に入るため、特に問題ない。
カッコ良くて弱いと言うと違和感があるかもしれないが、これで強いと
やる人が増え、ゲーセンが嫌になるからw
Lv.2時のブロックヘッドバスターのみダメージを増やせば、ループコンボとしてもやる価値と見返りはあるだろう。
個人的には屈HSを1stロボのものにしてほしい。

アバ
聖ソルと同じく、最弱の枠内に入るので特に問題はなさそうだ。
いやあった。ブラッドゲージ満タンの時のスカ。これは修正すべき。
青ループは、飽食辺りで良かろうかと思われる。



なんでやたら強いキャラが居るのかは、とりあえずこいつやっときゃ勝てるみたいな
そう言うキャラを盛り込んでおいて初心者の導入のしやすさを考えたのかもしれないが、
するとそれがヘビーユーザーになった時に問題だ。
ストUみたいなバランスもへったくれもなければ話は別だがw

以上、個人的要望でした。
ギルティを好きだからこそ語る要望、
個人的に偏ってはいるが、是非検討されたいものだ。



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