ヴェノム(ザッパ対策)



ヴェノム(ザッパ対策)です。
個人的な独断と偏見による私個人の戦い方を披露します。
ただ私はヴェノムあまり使わないので良くないかもしれません。
多くのプレイヤーが居る中、こういう戦い方もあるよって事でお願いします。



 幽霊
 犬
 無憑依
 剣
 ラオウ



・立ち回り

どのキャラでやる時もそうですが、ザッパがどの状態かによって攻撃パターンを変えなければなりません。
しかしとりあえず、ヴェノムの立ち回りは強いです。リーチの長さと、リーチが長いのに技の出が早いところなどです。
己の全てを知り相手の技を知り、相手がどう動きたがるのかを読むのが必要になってくると思います。


立P・・・ザッパがどの状態の時でも近距離で立っているもしくはジャンプしている時の暴れに有効。ザッパがしゃがんでいると当たらない恐れがあるので注意
立K・・・あまり意味はないと思われる
近S・・・できる人はここからHS(or)Sカーカスライドで固めたいところ
遠S・・・遠距離時は遠Sぶっぱでもいいが、ムカデ、落ちといてください、そのまま帰ってこないで下さい、犬、ラストエドガイには注意しよう
立HS・・・投げようと思った時、あえて投げずに暴発させてカウンターを狙ってみてはどうだろうか
前P・・・相手がジャンプしたらさぁ前Pの準備。確実に落とそう
前HS・・・相手が浮いて受身を取った時、ディレイをかけて落とそう。遠距離時にも使えそう


屈P・・・暴れの一つ
屈K・・・下段の一つ。補整が入るので青キャンなどで追い討ちは止め、こかして起き攻めに持っていこう
屈S・・・カイの地上通常技は全部これで潰せるほどの威力。タイミングを見計らえば、適当に放っておいても良い
屈HS・・・ボールを生成した時、相手が浮いたらこれで落とす手もあり


JP・・・空中戦暴れ。相手もジャンプしたらこれでガードさせて地上に降りて固めるように繋げ
JK・・・攻撃レベルが高く相手の食らい硬直が長いので、低空ダッシュ→JK→ディレイ→JS→足払い としよう。相手がカイなら、スタンエッジかチャージを打ってきた瞬間、低空ダッシュJKだ。ディレイが上手くいかないならディレイの代わりにJPで補おう
JS・・・瞬間移動と組み合わせてめくろう。起き攻めにダッシュジャンプ→バックダッシュ→JSとやるといい
JHS・・・下方に強いので上手くいけば対空潰しになる。


足払い・・・ロボカイの立HSと同じ4フレでしかも多段でさらに相手はこける。リバーサルに使えたりする
ダスト・・・ダークエンジェルの最中、屈Kかダストをお忘れずに。


vs幽霊

相手が幽霊で今離れている。さぁどうすればいいのでしょうか。
ザッパは幽霊が付いた時まず幽霊を飛ばしたくなってきます。
そこで 幽霊がまっすぐ飛んできたらダッシュ→足払い です。
足払いは出がソルの立Kに継ぐ速さで、しかも姿勢がかなり低いため上段攻撃を食らわなかったりします。
そこで幽霊がまっすぐ飛んできて青キャンで一緒に走ってきたとき、足払いで幽霊を交わしつつこかしましょう。
中々そうなりそうもなければとりあえずボール生成しまくって遅いスピード(立P)などで飛ばしましょう。


近距離時で固められているときは我慢強く防御です。
画面中央で幽霊起き攻め去れた時、ザッパ幽霊JHSは、『飛び道具属性なのでめくられません。』だから 幽霊はしゃがみ防御安定 です。下手にリバーサルをしてはいけません。向きが変わったときコマンドが逆になってカウンターを食らいます。
ザッパ幽霊前P(下段)の後の高速中段前HSには注意して下さい。
幽霊は爆発すると、エディゲージのようにしばらく使えないのでなくなったのを見計らってどうにかこかしましょう。


逆に自分が攻めているときです。 幽霊には返し技がない のでどんどん固めて相手のガードゲージを溜めて下さい。
(ここで言う返し技とは、リバーサルができそうな無敵のついた技や技の出が早くて判定の強い暴れ技のことをいいます)
そこでダスト(HJ)→JD×2→[JS→JP]×2→JS(JC)→JK→JS→JD→HSマッドストラグル です。
最後のマッドストラグルは当たりませんが、相手が落ちてきて受身を取った時、サマーソルトを置いておくと言う意味です。
当たらなくても、ホーミングジャンプから早く地上に降り着くことが出来るので安全です。


・vs犬

多分誰もが一番嫌がります。
遠距離時、ザッパは犬と一緒に突っ込みたくなります。犬がやられても自分がやられないのでこかしてムカデを当てれば霊魂が儲かりオイシイというものです。
そうでなければそのまま固めてきます。
固められる前に、むやみに動かず通常技の多段技を振りましょう。
 遠距離時は通常多段技、屈HS,特に足払いが有効です。出が早すぎるからです。はっきり言ってPが要らなくなるほど暴れに向いてます。
通常技でなくてもSダブルヘッドモービッドも良さそうです。
もしザッパが犬と一緒に突っ込んできても多段なのでこちらが打ち勝ちます。


近距離時、固められたときです。
画面端でジャンプで抜けれたとき、「絶対」空中ダッシュはしないで下さい。
空中投げ食らいます。その後、ザッパ→犬噛(防御無視)→前HS→犬噛ループハメで殺されます。
逃げれたらいいのですが、逃げられず固められたとき、全キャラに共通する 犬対処法が「直前ガード→バックステップ→通常投げ」と「直前ガード×n(ゲージが溜まっていく)→デッドアングル」 です。
ヴェノムなら、「直前ガード→足払い」で対処できるでしょう。タイミングを見計らって下さい。


逆に攻めているときです。固めていても後ろから犬でやられます。
犬操作は難しいので、 投げて やって下さい。
通常投げの後は ダッシュ→ジャンプ→ディレイ→JK→JS→JHS→HSマッドストラグル がかっこいいです。
上手くやらないと決まらないのでタイミングを練習しましょう。


vs無憑依

 遠距離時、遠S・屈S 決定です。
ザッパは立ち回りが弱い(リーチも短く判定も弱く技の出も遅い)ので、これでOKです。 ただ、ムカデにだけ気をつけてください。一定のパターンで固めていると割り込まれます。
途中でディレイをかけたりして様子を見ましょう。
スティンガーエイムを青キャンしても走ってこられると抜けられるので、 ゲージがもったいないばかりかやられます。
落ち着いて立ち回りで対処です。何度もしつこいですがムカデには注意。
受身が取れない上、霊魂が3つも溜められます。そこでラオウに憑かれたらもうアウチです。ラストエドガイ(ロマキャン)からダークネスループで御愁傷なされます。


近距離、固められた時です。
ザッパの屈HSはピヨリ値が異常に高いので絶対防御しましょう。
屈HSをしてくるとザッパはジャンプキャンセルで飛びたくなります。
 屈HS後ジャンプしてきたら前P の準備です。屈HSが来たらジャンプしてくることを想定しておいて下さい。


逆に攻めているときです。 ムカデの割り込み に気をつけましょう。
他にも、起き攻めする時相手のゲージは溜まっているか(リバーサルしてくるか)、
固めている時デッドアングルやられないか、
はたまたコンボ決め中バーストやってこないか、
車の運転のサイドミラーやバックミラーのように、あちこち注視しましょう。


vs剣

剣遠距離時です。
わかりません。ザッパ側は剣憑依時が一番嫌ですが、やられてる側も相当嫌になると思います。
剣には食らい判定がないので上手く本体に当てましょう。ボールを飛ばしても走って避けられるので、なるべく低位置に行くように打ちましょう。
多分無難なところは 遠S・屈S あたりになると思います。


近距離、固められているときです。
剣の屈Sは下段なので気をつけましょう。しかししゃがみ防御で固まっていると中断前HSをやられるので注意です。
痛そう(突撃してくるやつ)を割り込もうとしても追加攻撃でこかされる上に霊魂を3つも溜められます。
なので、痛そう→屈Sをやってくるなと見切ったら ダッシュ→足払い 私の頭ではこれくらいしか思いつきません。


逆に固めている時です。
 「落ちといて下さい」の無敵割り込み に注意しましょう。多分それくらいだと思います。


vsラオウ

ラオウ遠距離時です。
 遠S・屈Sです。 それかボール生成してゆっくり飛ばし、絶対近付かない&近づけさせないようにして下さい。
ダークネスアンセムは出が遅いので、ダッシュして足払いの「先端」を当てるようにすれば安全です。


ラオウ近距離時です。
 防御です。 我慢強さの勝負となるでしょう。
削りのダメージが気になるところですがラストエドガイをカウンターで食らうよりはマシです。
後、フォルトレスガードしてもほとんど意味がないので直前ガードでゲージを溜めておきましょう。
あわよくばスキを見つけた時に足払いでこかします。
起き攻めするとラストエドガイの危険が濃厚なので離れてボールを飛ばしましょう。


ラオウ逆に攻めている時です。
止めて下さい。 ラストエドガイのぶっぱ の割り込みから殺されます。
どうしても強気で行く場合は、ラストエドガイに細心の注意を払って下さい。
相手のゲージが溜まっている時、ラストエドガイぶっぱロマキャンの可能性がかなり濃厚です。
なるべく通常投げで時間を稼ぎましょう。




遠距離時困った時は、

[Sカーカスライド→ダッシュ→屈P→屈K→屈S→足払い(2HIT)→カーカスライド・・・]×n(固め)

です。
他キャラの場合、足払いの2段目がダウン後のヒットなら横吹っ飛びの時、Sのカーカスライドがちょうど良い位置に起き攻めとなります。
しかし足払いの1段目で浮いて2段目が正しくヒットしたらカーカスライドがダウン後のヒットとなってしまうので、相手がザッパの場合は

〜〜〜→足払い(2HIT)→Sスティンガーエイム(溜)

がいいでしょう。近距離で困った時も直前ガードからこれで決定です。
相手が連携してきたら足払いで割り込みましょう。



ヴェノムは遠S・屈Sの立ち回りと、足払いの割り込みが重要です。



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