カイ



パワーは弱いがウザさは抜群と謳(うた)われた我が本キャラ、カイ様。
カイはパワーが強くて、と思うが、実は弱くそれは相手のガードゲージが溜まっている時である。
重いのに軽いキャラで、よく浮くが食らい判定は下のほうに沈んでいるため重く感じる。
攻撃力は最弱候補だが、起き攻め、固め、ガトリング、リバーサルと技の性能は良いのが揃っていて、
バトル中は比較的安定しそうだ。
以下、私がやるコンボ等を紹介しよう。



・コンボ
1.近S→遠S→屈S→立HS→スタンディッパー(RC)→近S→屈HS→HSヴェイパー

2.近S→前K→屈K→足払い→セイクリッドエッジ×2)→近S→屈HS→HSヴェイパー

3.前P→立HS→前K→立K→足払い→ライド・ザ・ライトニング

4.前HS→ダッシュ→[近S→前K]×1〜3(RC)→ダッシュ→[近S→前K]×1〜2→屈K→屈S→スタンディッパー



1のSを3回叩き込むやり方は、この4つの中で一番簡単。
起き攻めは前もってチャージアタックを青しておきその上に前HSを重ねよう。

2はカイの覚醒を加えたカイコンボの基本。
カイは非力だが近S→前Kなどで相手のガードゲージが溜まればパワーキャラと化す。

3は相手がカイ、ロボカイ、ディズィーの時専用。
彼らは食らい判定が沈んでいて、セイクリッドエッジだと当たらない場合が非常に多いのでライドにする。

4がS前Kループ。今回は、前HSが当たると相手が強制的にしゃがみ込むためのけぞり時間が少々長くなり(数フレームの猶予)、前K→近Sが当たりやすくなる。
画面端から画面端限定で闇慈のガードゲージ満タンなら即死。



・ダスト
1.ダスト(HJ)→JS×4→[JP→JS]×3(JC)→JS→JHS→空中ヴェイパー

2.ダスト(HJ)→JS×4(JC)→JS→JHS→空中ヴェイパー

3.ダスト(HJ)→JHS→JD→JS(JC)→JS→JHS→空中ヴェイパー

4.ダスト(HJ)→FD→JK→N→JD→HSヴェイパー→HSヴェイパー

5.ダスト→2段JHS→近S→屈HS→HSヴェイパー→近S(J)→屈HS→HSヴェイパー(RC
  →空中ダッシュ→近S→屈HS→HSヴェイパー

6.ダスト(HJ)→FD→JS(→JHS)→HSヴェイパー→屈HS→HSヴェイパー→近S(J)→屈HS→HSヴェイパー(RC
  →空中ダッシュ→JD→HSヴェイパー

7.ダスト(HJ)→JS→JS→JS(J)→空中ダッシュ→JHS→近S→屈HS→HSヴェイパー



1はカイの一番一般的なダストコンボ。
もし相手のガードゲージが満タンに溜まっていたらテンションゲージを使わずに5割以上持っていくことができるので、カウンターすると決めにくいがJPで調子を整えつつ多く決め込もう。

2は簡単型ダストコンボ。ガードゲージが溜まっている時を覗き1よりダメージが多い。

3はホーミングジャンプで追撃するダストコンボの中ではこれが最強。 (相手のガードゲージが溜まっている時を除く)
これは多少タイミングが難しく、最速で入力してしまうとJD→JSのところで透かり、ミスするのでやや遅めに入力するのがいい。

4は魅せ。FDによってホーミングジャンプの軌道が変わる。
ただ、決めるタイミングが難しく、特にJDの入力は遅めで。入力を遅らせることをディレイという。

5はダストが決まったら2段ジャンプHS。この時、上方向を押しっぱーだと、2段ジャンプ後でもホーミングジャンプ化してしまうのでニュートラルする。
ダストを決めてから20〜29フレームの間に攻撃を入れると相手は48フレームもの間受身が取れない。2回目の近Sの時ジャンプし込みと言って、ジャンプキャンセルにならないうちにしゃがみHSをキャンセルしてヴェイパーロマキャンすると、ここで空中ダッシュすることができる。

6は1と5を組み込んだ応用編。JHSは当たらなくて良い。

7は魅せ。空中ジャンプ仕込み空中ダッシュとJHSを当ててから近Sで拾うのが難しい。



・その他、連携
1.前HS→屈K→屈K→前HS→[前HS→前HS・・・]or[立Kor屈Kor立Korグリードセバーorダスト]

2.近S→屈P→屈K→屈K→足払い(RC)→ダスト4→近S→屈HS→チャージアタックFRC(J)
  or[グリードセバー→空中投げ(画面端)→グリードセバー]

3.ダッシュ→足払い→HSヴェイパー→立K→近S→屈HS→HSヴェイパー→セイクリッドエッジFRC)→近S→屈HS→HSヴェイパー

4.対空→前P→近S(JC)→JK→JS(JC)→JS→JHS→ライド・ザ・ライトニング
  →立K→近S(JC)→空中スタン(FRC)→近S→上りJK→下りJS→JC→JHS→足払い(JC)→上りJD→下りJD・・・

5.低空ダッシュ→JK→JP→JS or [JHS or JD→通常投げ]→近S→前K→屈K→屈S→スタンディッパー(FRC
  →通常投げ(画面端)RC→近S→屈HS→HSヴェイパー→近S→屈HS→HSヴェイパー



1は、起き攻め→ガード崩し→ガード崩し→置き攻め→置き攻め→置き攻め・・・と言う感じの固め。相手のガードゲージを溜めることが目的。前HSは適当に連打して置いておくのが強い。
K3連打は中段を当てるために下段を多くしている。ジョニーの屈HSやロボカイの立HSなど、判定の強い暴れ技を持っている相手には割り込まれるので注意しよう。

2で、チャージ中十字キージャンプ方向を押しながらチャージアタックを青キャンするとチャージアタックを浮かせることができる。
また、HSを含んだダスト以外の3つボタンでチャージアタックを青キャンする際コマンド(右向き時236)を入れてHSを最後に離すとジャンプはできないがチャージが1度に2発出る。
画面端に向かって空中投げすると相手は起き上がるとき逆方向を向いていて、画面端に少し隙間ができるのでグリードセバーでめくれる。

3の説明では最初が足払いだが、離れている時走って無敵HSヴェイパーを ぶっ放してカウンターを狙ってヴェイパーループにもっていってもいい。
もしその時防御されるようならロマキャンしてJHS→空中スタン青もしくはJK→立K→近S→足払い(JC) とやると安全だろう。

4は、相手がカイ、ロボカイ、ディズィー、ジョニー、ポチョムキンなど重い(喰らい判定が沈んでいる)キャラであれば決めのライドでダウンを奪うことができる。
その後はリバーサル狂わせをしてジャンプを多く使った、うっとうしい固め。前Pなどの対空や空中投げで簡単に落とされるのが弱点。

5は低空ダッシュで突っ込む。防御されたら空かしJHSか空かしJD、ディッパー青投げでこれを当て投げ(攻撃が続くと思わせて投げる)と言う。
通常投げをロマキャンする時は相手が死にそうな時か、画面端でヴェイパーループができそうな時だけでいい。



・起き攻め
セイクリッドエッジやチャージアタックを青キャンするのは安全だが、ゲージが満タンならともかく起き攻めの場合はするのはゲージの無駄。
チャージスタンは出るまでの時間がかかるため一々青キャンしないと危ない。
さらに、言うまでもないが青キャンは赤キャンと違いミスしやすいので、そこまでリスクを負ってやるほどではない。
屈K→足払い→(キャンセル)チャージでもリバーサルを持っている相手に対しては危険。
だから、屈K→屈S→スタンディッパーの後、離れて前HSをやった方が、ダメージも多いし相手のガードゲージもチャージより溜まり、リバーサルをやられても離れているし、前HSは判定が強く引き戻りも早いので、相殺もしくは防御して相手に無駄にゲージを消費させることができる。

さらに起き攻めについてだが、相手のゲージをよく見よう。
あまり近づいていると普通に投げられたり、覚醒でリバーサルされる。
リバーサルはコケて起き上がり時に技を出す事をいい、もしそれが無敵ならチャージスタンだろうが前HSを重ねようが関係ない。
こうなると起き攻めが出来ないが、あえて遠くからチャージスタンを出して様子を見るのもいい。
この時青キャンすればより安全だが、遠くからなら大体大丈夫なのでゲージが少ないときはむやみにやらないほうがいい。
相手がソルやカイ、メイやバイケンの時は、チャージスタンを避けて攻撃(グランドヴァイパーやスタンディッパー、イルカやガーキャンなど)をしてくるので、それが来る事を読んでグリードセバーを叩き込んでみるのもいい。
離れているなら近づかなければチャージスタンを青キャンしなくても充分間に合う。
結果的には起き攻めは、離れて前HSをするのが一番安全かつ有効だということだ。
まぁこれに決め付けるのはよくないし他にも色々方法はありそうであるが、青キャンはチャージスタンを浮かせる時以外はあんまり使わなくていいと個人的に思う。
カイの起き攻めは大体これでいい。
立ちKが当たり判定の残りがよい上に判定も強いので、近づいて重ねれば、下段なので投げられにくいのでそういうのもいい。

青キャンについてもう少し。
ソルのガンフレイムと違いこれと比べて、チャージスタンは重ねて多段である以外は劣っているように見える。
出が遅いのが最大の弱点だ。
青キャンすれば強いが、それもどうだろうか。
もちろん場合に寄るが、チャージスタンを使う場合はよほど相手と離れているか近づいて起き攻めをする時なので、離れている場合は出しておいてダッシュで相手に近づいて、下段がくるからグリードセバーをするとか、相手がジャンプするのを見越して空中投げをするかなど、余裕がある。
近くの場合は起き攻めのため、相手が動き出すころにはこちらも自由がきいているので青キャンはゲージの無駄と思う。
青キャンは自分に有利だが、しょっちゅうやればいいというものでもない。
切羽詰ってる時ぐらいだけやるのが良い。
たまにやって相手を驚かすくらいのほうが当てやすいので、ホントーにやばい状況でない限りは落ち着いてチャージ青キャンは使わずかつ安全策で行こう。

いい忘れていたが、起き攻めがもう一つ。
相手をこかした後、立K→近S→(ジャンプ)空中スタン(青キャン)→近S→前K・・・ これは強い。
こかした後吹き飛ばすため、リバーサルのタイミングをミスさせやすい。
そこでジャンプキャンセルをし空中に逃げればより安全で、スタンを重ねれば相手は、無敵の残りが長くて上に攻撃する技でも持っていないと動けない。
そこで屈K→足払い(後ろにジャンプ+低空バック)→Dとやると安全。
読み合いが好きならこの状態を保つようにもっていくのもいいが、空中スタンを青キャンして近S→前Kと持っていけば相手を固めることができる。

こかした後何も出さずにいきなりダストを重ねてみるのも一つの手。
カイのダストは、動きこそ多いもののダストの中では比較的出が早くリーチもあるのでいいかもしれないが、相手の人が上級者には通じない。
何故なら、カイは中段がグリードセバーとこのダストの二つしかないため、しかも出が遅く予め考えられると読まれるので、注意が必要だ。
言い換えれば、これをやる事によって相手が上手いか下手なのかわかる実験行動でもある。



・読み合い
私は格ゲーをよくやるようになったのがKOF95からで、待ったりするのが嫌いで待たれると卑怯だと思い、ジャンプで飛び掛ることをよくしていた。
だがこのゲームでそんな事を言ったりするのはダメだ。
このゲームをやり始めてからは、負ければダメという概念がついたので、と言うかこのゲームはハメゲーなので、待つのは当然。
と言うかしないと勝てない、そういうゲームなのだ。
ジャンプもむやみにすると、前Pで落とされるので、ちょろちょろ動いて相手の隙を伺おう。
ちなみに読み合いのことを立ち回りともいう。

基本的にカイは安定しているが爆発力がなく、どちらかと言うとチクチク少しずつ削っていくタイプのキャラだ。
リーチが長いので、起き攻めが嫌いな人は離れて遠Sや、離れていたところをいきなり少し近づいて立ちHSとか、思い切って走って前P→立ちHS→前K→立ちK→足払い→ジャンプ昇りD→降りD→バックステップとか、色々ある。
彼のしゃがみSは足払いよりも出が遅いのだが、引き戻りが早く結構連打でき、さらに下段であるため適当に出しておいても相手はうっとうしがる。
相手がジャンプしたら早めにしゃがみHSを置いておけば、対空となり相手が何かした場合はカウンターとなり受身がとれず、さらにこちら側に引き浮き、そこから近S→しゃがみHS→ヴェイパー→チャージ青キャンと言う風にできる。

今回の立ちHSは前回に比べて、ほんの少しだが出が早くなりリーチも長くなった。
出が早くなったのは1フレーム(フレーム=60分の1秒)くらい?だが、このゲーム内では1フレームと言うのはかなり重要だ。
なのでこれは結構振り回しても強く、しかもゲーム内のHSの中ではカイのは比較的出も引き戻りも早く連打できる上、カウンターすればそこからスタンディッパーでこかして前HSを重ねるか、ゲージが溜まっているならロマキャンして近S→しゃがみHS→ヴェイパーとやれば、単純なのにぼちぼちの手痛いダメージを与えることができる。



対空は前P・JK。割り込みはHSヴェイパー。遠距離は遠S・屈S・前HS・JD・スタンエッジ、立HS。
青キャン対応技はチャージアタック、空中スタン、セイクリッドエッジ、スタンディッパー。
補整技は前Pが10%、屈P・立K・HSヴェイパーが20%、屈Kが30%、通常投げが50%。
カイは起き攻めが全て。通常・必殺・覚醒技の特徴の全てを把握し、必ずこかすように繋げていこう。



結果的にカイは中距離戦を保つのがいい。



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