MOTION.lstをつくる

ここからは覚えるのが大変ですよ〜。
--R---G---B---G-maxShotNum:99:1:1:#1:1:1--LIFE:100%
  0   0   0  16
 ;1.色々:2.2段ジャンプ:3.空中ダッシュ:4.バースト:5.X+用ダミー:6.X+用ダミー
-Num---To-Sp--Pic-----De-Ci---V----VxRx----VyRy---C-CL--G---Da--Hit-H-Flag-------Def1----------Def2---------Att1----------COMMENT
9999 9999 99 -255.9+ -99 53 -99 -9999 9 -9999 9 -99 -1 TX  135 9999 9 zE37931zz1 1A00EF09F000+ 1A00EF09F000 1zzzzz0zz00!+ ;format
   0    1  1    0      0 53   9     0 6     0 9   9 -1  0    0    0 9 0000000    112060012000  000000000000 00000000000!  ;debut
   1    1  1    0      0  0   9     0 1     0 0   9 -1  0    0    0 9 0001000    112060012000  000000000000 000000000000  ;stand
 100  110 -1  240      0 23   9     0 0    -1 2   9 -1  0    0    0 9 0000000    112060012000  000000000000 000000000000  ;JMP-FALL
 110    1  2  241      0  0   9     0 1     0 0   9 -1  0    0    0 9 0000000    112060012000  000000000000 000000000000  ;JMP-S-END
 111    1  4  241      0 23   9     0 1     0 0   9 -1  0    0    0 9 0000000    112060012000  000000000000 000000000000  ;JMP-B-END
 230  110 -1  201      0 32   9   -30 1    -1 2   9 -1  0    0  235 9 1000000    112040012000  000000000000 000000000000  ;AIR-G
 235  999  5    -      0 43   9     0 6     0 9   9  0 TX    0    1 1 0010000001 000000000000  000000000000 112001000000+ ;空→地連ガー時、硬直消し
 440  111 -1  240      0 44   9  -100 0    50 0   9 -1  0    0    0 9 0000000    112060012000  000000000000 000000000000  ;back-step
 920  440 10  200      0 46  19     0 1     0 1   9  6  H    0  925 1 0011000    000000000000  000000000000 1A00EF09F000  ;投げ抜け
 925   -1 10  200      0 46  19     0 1     0 1   9 -1  H    0    0 1 0001000    000000000000  000000000000 1A00EF09F000  ;nage-nuke
 926   -1 -1  240      0 44   9  -100 0    50 0   9 -1  0    0    0 9 0000000    112060012000  000000000000 000000000000  ;back-step
 927   -1  4  241      0 23   9     0 1     0 0   9 -1  0    0    0 9 0000000    112060012000  000000000000 000000000000  ;JMP-B-END
 928  990  1    -      0  0   9     0 1     0 0   9 -1  0    0    0 9 0001000    112060012000  000000000000 000000000000  ;stand
 960   -1 10  240      0 46   9     0 1    50 1   9 -1  0    0  998 9 4000000000 112060012000  000000000000 000000000000  ;barst
 961  100 10  200      0 46  19     0 1     0 1   9  3  U -0.1    0 1 0000000    112060012000  000000000000 1360A003600!  ;
 990  990 -1  241      0 -1   9     0 1    -1 9   9  0  H    0    0 1 0001000001 112060012000  000000000000 112010000000  ;相手復帰用
 998   -1 999   -      0 43   9     0 6     0 6   9 -1 N2    0  998 9 0D00000000 000000000000  000000000000 000000000000+ ;バースト連続再利用禁止
 999  999  1  255      0 43   9 -9999 0 -9999 0   9 -1  N    0    0 9 0000000000 000000000000  000000000000 000000000000  ;飛び道具消去

では説明していきます。

まずは一番上のやつから。
R・G・B
これは、超必殺の残像の色で、左から赤・緑・青の輝度です。0〜255までで、数値が低いほど暗くなります。

G
キャラにかかる重力です。16前後がちょうど良いと思います。ダルシムなんかは10とかにすればいいわけです。

maxShotNum
飛び道具の最大射出数です。↑の例だと、飛び道具番号1が99個、2〜6が1個、あとは0個(つまり出せない)ということになります。
ちなみに飛び道具番号についてはあとで説明します。
KFA1.5からは飛び道具番号の前に#(半角シャープ)があれば、1試合目が終了してもその飛び道具が画面上に残っていたなら
次回の試合にも存在が持ち越されます。
KFA1.4以前やX+ではこの書き方は互換されないので、#のある飛び道具がある数の2倍分だけ、互換用の飛び道具番号を作っておきましょう。
ちなみにKFMでは1番しか使われず、個数も9個固定です。

LIFE
KFA1.5より新しく追加された機能です。
体力が1〜255%まで増減できます。守備力と認識してもよいかもしれません。
なお、『LIFE』と書かないと飛び道具番号や他の処理に影響を及ぼす恐れがあるようなので、
他の書き方はしないようにしましょう。
また、この書き方はKFA1.4やX+では互換されないので、互換したい場合は飛び道具番号をmaxshotnumの下ではなく 横に書いて、最後にLIFEを書くようにしましょう。


次に下のほう。これがキャラの心臓部になるのでしっかり覚えましょう。

Num
モーション番号です。この番号が重複すると下のほうが優先されます。ただし、上のほうでも
絵・飛び道具フラグ・ヒット分岐フラグ・食らい分岐フラグ・ランダム分岐フラグ についてはちゃんと読まれるようになっています。

To
この行の処理が終わった後に飛ぶ『行番号』を表してます。次の行に行きたい場合は-1にします。
次の行といっても『行番号』なので、たとえば760の次に4800があってこの行に飛びたい場合は-1ではなく4800とする必要があります。
次の行が無い場合は、次の行に一番近い行番号に飛びます。


Sp
その行のフレーム数を設定します。ここが0になっていると内部で自動的に1に書き換えられ、-1だと着地するまでその行を繰り返します。

Pic
絵番号です。bmp.lstに登録した番号を使ってください。何も表示させたくない時は登録してない番号を書いてください。
「.」(ピリオド)で区切ってそのあとに2とか8とか書くと半透明になります。さらにその後に+・-・>・<を書くと
それぞれ、加算合成・減算合成・比較合成(小)・比較合成(大)されます。

De
絵の深さです。値が大きくなるほど画面手前に表示されます。飛び道具は内部で+10されるので注意です。

Ci
技の属性です。

基本行動  0立ち    1後退    2前進
しゃがみ 10しゃがみ
ジャンプ 20垂直   21後ろ   22前  23攻撃不可
ガード  30上段   31下段   32空中(※KFA1.5専用)
通常技  40立ち   41しゃがみ 42ジャンプ
必殺技  43必殺技  44無敵
超必殺技 45超必殺技 46無敵
ガード技 47ガード必殺技1 48ガード必殺技2
くらい  50立ち   51しゃがみ 52空中
その他  53その他の無敵
基本行動・しゃがみはレバーを離すとニュートラルモーションに移行します。
ジャンプ・通常技(ジャンプ)は着地すると一瞬の隙後ニュートラルモーションに移行します。

47: ガード必殺技1
この番号は基本的に 43番(必殺技)と変わりません
ただし、モーションとしてのガード可能条件が揃っていれば
(対応した“システムガードコマンド”が Command.lstに設定されていれば)
キー入力やガードゲージに関係なく攻撃に対しガード行動をとります
必殺技による体力の削りも発生しません
尚、飛び道具による攻撃はガード不能

48: ガード必殺技2
47番と同種だが、飛び道具にもガード有効
(2004/11/26追記)

それ以外は説明しません。習うより慣れろってね(ぉ
説明しづらいってのが本音です。

V
ボイス番号です。voice.lstのボイス番号を指定します。
なにも鳴らさないときは9に設定します。

Vx
その行でX軸方向に1フレームで移動する距離を指定します。1/10ドットで指定するので、50とすると1フレームに5ドット進むことになります。

Rx
X軸方向のベクトルリセットの方法です。
0 移動量保存(前の行の移動量を受け継ぐ)

1 移動量リセット

2 移動量加算
  移動量は(保存されている移動量+設定値)

3 移動量不変・オフセット移動
  保存されている移動量はそのままで、最初のフレームで設定値分キャラがずれる

4 移動量保存・速度自キャラ基準移動
  自キャラまでのX方向・Y方向距離を100として設定値を速度とする
  移動量は(自キャラまでの距離×設定値÷100)

5 移動量保存・速度敵キャラ基準移動
  敵キャラまでのX方向・Y方向距離を100として設定値を速度とする
  移動量は(敵キャラまでの距離×設定値÷100)

6 自キャラ基準移動
  移動量は設定値で、自キャラの位置から移動する

7 敵キャラ基準移動
  移動量は設定値で、敵キャラの位置から移動する

8 画面基準移動
  Xは画面後端(1Pなら左端)、Yは地面を原点として移動する。

9 ステージ基準移動
  Xはステージ後端(1Pなら左端)、Yは地面を原点として移動する。

Vy
VxのY軸方向版です。
飛び道具ではプラスで下へ、マイナスで上へ移動することになります。
4、5の追跡・誘導についてもキャラの時とは逆に設定する必要があります。

Ry
RxのY軸方向版です。

ここで例外について少し補足説明をしておきます。

・キャラ本体でVy,Ryが共に0の時、地面着地まで1F毎にキャラの重さ分Vyが減算されていきます。
 重さが15で初回Vyが30の時、30、15、0、-15、-30、-45・・・となります。
・超必暗転もしくはKOから20F間はVx、Vy共に機能しません。
 敵超必の場合はFLAG7が1だったり、GがN2でない状態にしていても動きません。
 またこの時、Ryの9は機能しません。8を使いましょう。
・飛び道具のRx:0は、Vxが常に0にリセットされています。(1とは違います)
・飛び道具のRx:2は、キャラの0と同じく、前行のxを保持します。
 相殺すると、移行前のRxが0か2である場合、移行前のVxを加算します。
・飛び道具のRy:0は機能しません。1と同等の効果です。
 2も1とほぼ同等の効果ですが、Vy分進んだ後停止します。
 (※1はVy分固定で進み、次行で止まるため、Spを-1にした時挙動が違ってきます)
 →1.5.1.2verからRy:2は本来の正常動作となりました。
・2P側が行う1P側操作のRx,Ryの6,7時のVx,Vyは、1Pが行う2P操作の時より1F遅れます。

C
キャンセルフラグです。
詳しくはcommand.lst参照。

CL
攻撃を当てたときの相手の食らい方を指定します。
攻撃しない行では-1としておいてください。

0 小食らい
1 大食らい
2 転びダウン(食らい判定あり)
3 吹き飛び(食らい判定なし)
4 浮き(2ヒットまで追撃可)
5 浮き(1ヒットまで追撃可)
6 ふらふら

G
攻撃属性です。
 U:上段
 D:下段
 M:中段
 X:ガード不可(食らいモーション/空中/飛び道具には当たらない)
 0:ガード不可

 TorTG:地上投げ
 攻撃は飛び道具にヒットしない
 ダメージ0の場合ヒット数・コンボ補正に影響なし
 ゲージ不変・ガード不能・空中の相手には無効
 ガード・ダメージ時も攻撃は当たる(衝突判定に対してのみ)

 TA:空中投げ
 攻撃は飛び道具にヒットしない
 ダメージ0の場合ヒット数・コンボ補正に影響なし
 ゲージ不変・ガード不能・地上の相手には無効
 ガード・ダメージ時も攻撃は当たる(衝突判定に対してのみ)

 TX:特殊投げ
 攻撃は飛び道具にヒットしない
 ダメージ0の場合ヒット数・コンボ補正に影響なし
 ゲージ不変・ガード不能
 ガード・ダメージ時も攻撃は当たる(衝突判定に対してのみ)

 H:強制ヒット
 攻撃は飛び道具にヒットしない
 ダメージ0の場合ヒット数・コンボ補正に影響なし
 相手がどんな状態であっても攻撃は当たる

 N:演出用
 主に飛び道具に使う
 攻撃は敵・飛び道具にヒットしない
 ヒットストップ時(※)、XY移動はしないが処理(行番号、絵表示など)は進行する。

 N2:演出用
 主に飛び道具に使う
 攻撃は敵・飛び道具にヒットしない
 ヒットストップ時(※)に処理が進行しない

 (※攻撃ヒットorガードeffあり、自分の超必発生から20F以内、相手の超必暗転中、勝敗判定から20F以内)
 自分の超必暗転継続中は自分の飛び道具はN、N2に関わらずXY軸は移動しますが、
 相手の超必暗転継続中では移動しません(停止します)。


Da
攻撃力です。小数点使用可能。デフォルトでは1HIT目135.1でKO。
マイナスにすると対象の体力が回復します。大きくしすぎたり小さくしすぎると逆になります。
0にすると連続ヒットしていてもヒット数・コンボ補正がリセットされます。
相手食らい分岐でhitを-とした場合は0でもリセットされません。
ただし、二重行で相手食らい分岐を優先にしていない場合(上行の時)は、相手食らい分岐でhitを-とした場合でもコンボ補正がリセットされます。

ちなみに、攻撃を当てて相手が[50〜53]のステータスになる毎に86.7%の補正がかかります。
また、自動ダウンする頃から3ヒット後(20ヒット目)からは補正が固定になり、それ以上補正がかかりません。
計算式的には、86.7%のヒット数乗(<20)×ダメージの値 となります。


Hit
あとで説明するFlagとセットで使うことになるので単体では意味がないです。

H
その行で攻撃を当てるか当てないか設定します。
9 ヒットしない
1 ヒットする
0 特殊なので↓を見てください

Num----To-Sp-Pic-De-Ci-V---VxRx--VyRy--C-CL-G---Da--Hit-H-Flag-------Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
1462   -1  1 405  0 43 9    0 1   0 1  9 -1 0    0 1500 9 1000000000 112041012000 00004D023000 000000000000 ;
1463   -1  1 406  0 43 9    0 1   0 1  4  1 U    6    0 1 0000010230 112041012000 00004D023000 007055037000 ;
1464   -1  1 407  0 43 9    0 1   0 1  4  1 U    6    0 0 0000010230 112041012000 000065023000 007068037000 ;
1465   -1  1 407  0 43 9    0 1   0 1  4  1 U    6    0 0 0000010230 112041012000 000065023000 007068037000 ;
1466   -1  1 407  0 43 9    0 1   0 1  4  1 U    6    0 0 0000010230 112041012000 000065023000 007068037000 ;
1467   -1  1 408  0 43 9  100 0 105 0  9 -1 0    0    0 9 0000000000 11206601201B 112071012006 000000000000 ;

この場合1463から1466のどれかがヒットしたら以降の攻撃(数値が0のとこ)はヒットしません。
簡単に言えば、1から最後の0までの間の攻撃は1ヒットしかしないということです。

Flag
左側から順に説明します。

1番目:飛び道具
飛び道具番号を指定します。これは、maxShotNumやCOMMAND.lstのVxも重要なのでそっちも見ておいてください。
使える番号は、1〜9・A〜Zです(;とか:も使えるかもしれませんが、そんなに飛び道具は必要ないと思うので調べてません)
hit:飛び道具のモーションの行番号を書きます。

2番目:ヒット分岐
攻撃がヒットしたときに指定した行番号に処理を飛ばします。
0 無効
1 ガードorヒットで分岐
2 ヒットで分岐
3 ガードで分岐
4 飛び道具が接地した時分岐
5 飛び道具が相殺した時分岐
A ガードorヒットで分岐(飛び道具ヒットでの本体分岐抑制)
B ヒットで分岐(飛び道具ヒットでの本体分岐抑制)
C ガードで分岐(飛び道具ヒットでの本体分岐抑制)
D 接地した時分岐(飛び道具専用)
E 相殺した時分岐(飛び道具専用)
hit:飛び先の行番号を書きます。
   例外としてデータ部をEにして、hitもEにしておくと
   相手の飛び道具をそのまま逆方向に返します。

3番目:くらい分岐
攻撃がヒットしたときに指定した行番号に対象の処理を飛ばします。
自分のmotion.lstの行を使うので、相手を食らい分岐させる場合、絵番号はシステムモーション(220とか)にしなければなりません。
0 無効
1 ガードorヒットで分岐
2 ヒットで分岐
3 ガードで分岐
hit:飛び先の行番号を書きます。-と書くとそれまでとっていた行動の続きを行います。

 対象の飛ばし行にY方向の移動があった時、
 『自キャラがその浮き具合をした時の滞空時間と同じになるように』移動量が自動補完される。
 
 例で言うと、重さが42のキャラでも16のキャラでも、0位置から160で飛ばして接地するタイミングがほぼ同じになる。
 (重さ42の方が早くダウンするはずなのに)
 軽いキャラだと設定値より低く、重いキャラだと設定値より高く飛ぶ。
 ただし、重すぎたり軽すぎたり、そもそも使用するキャラが違うとこの条件とは挙動が違う為、詳細はよくわかっていない。

4番目:振り向き
振り向きフラグです。

0 振り向き不可
1 振り向き可能
2 背中見せ
3 現在と逆向き
4 敵キャラと同向き
5 敵キャラと逆向き
6 右向き
7 左向き
hit:使いません

5番目:ランダム分岐
指定した数値×10%の確立で指定行に飛ばします。
hit:飛び先の行番号を書きます。

6番目:食らいエフェクト
攻撃がヒットしたときに相手にどんなエフェクトをかぶせるか指定します。
0 OFF
1 炎
2 青い炎
3 雷
hit:使いません

7番目:超必殺先行
これをオンにした行は、暗転中(強制停止が終わったあと)でも処理が進行します。
オフにした場合は暗転中5フレ先行が解けます。
7番目以降を省略(空白に)していると、超必から5フレ先行します。
0 オフ
1 オン
(省略) 超必から5フレ先行
hit:使いません

8番目:ガードゲージ増加量
ガードゲージの増加量を指定します。
hit:使いません

9番目:パワーゲージ増加量
パワーゲージの増加量を指定します。
hit:使いません

10番目:ターゲット
その行の攻撃が当たるターゲットを指定します。
0 敵キャラ、敵飛び道具
1 自キャラ、自飛び道具
2 自キャラ、敵キャラ、自飛び道具、敵飛び道具
3 敵キャラ
4 自キャラ
5 自キャラ、敵キャラ
6 敵飛び道具
7 自飛び道具
8 敵飛び道具、自飛び道具
A 敵キャラ、自飛び道具
B 自キャラ、敵飛び道具
C 敵キャラ、敵飛び道具、自飛び道具
D 自キャラ、敵飛び道具、自飛び道具
E 自キャラ、敵キャラ、敵飛び道具
F 自キャラ、敵キャラ、自飛び道具
※最初から指定がない場合で、キャラが直接攻撃する場合は
自動的に3となります。また、キャラが直接攻撃する場合は
属性を6など、敵飛び道具を対象にしても当たりません為
ご注意ください。
尚、飛び道具の場合はデフォルトは0となります。


Def1
食らい判定1(衝突判定)です。

Def2
食らい判定2です。

Att1
攻撃判定です。

この3つの判定の12個の数字の後に+をつけると、拡張判定となり、何の影響も受けずに画面外に出ることを許されます。
 def1で設定すれば、画面端を無視して移動が可能になりスクロールに影響を及ぼさなくなります
 att1で設定すれば、飛び道具の場合 画面外に出ても消えなくなります
 あくまで画面外許可であり 地面に落ちた飛び道具は消えてしまうので注意して下さい






・記述の例外処理について(色々試してみて気付いた点羅列)αの場合
基本的に、記述途中に全角文字がある(半角プラス数字ではない半角英文字などがある)とその行が全く無視され、
書式にあっていれば無効な数字でも強制的にデフォルト値に修正されます。
以下、無意味文字を書いた場合の挙動を書きます。(例外有効文字を除く)

文字ではない無効な数字を書いた場合のデフォルト値

--Num----To-Sp-Pic--De-Ci-V---VxRx--VyRy--C-CL-G---Da---Hit-H-Flag-------Def1---------Def2---------Att1---------COMMENT
    x   120  x   -   x  x x    x x   x 0  x  x 0    x     - x xxxxxxxxxx ???????????? ???????????? ???????????? ;   文字デフォルト値
    x     0  1  逆   ?  0 ?    ? 0   ? 1  ? -1 0    ?     x 1 xxxxxxxxxx 000000000000 000000000000 000000000000 ;マイナス時デフォルト値
    ?    -1  ?   ?   ? 43 ?    ? 0   ? 1  9  2 0    ?     0 9 ??00?000?? ???????????? ???????????? ???????????? ;無意味数字デフォルト値
(x ・・・ その行は存在しないものとして扱われます
- ・・・ 直前の効果を引き継ぎ、その行に影響されません
? ・・・ そのままの字で何かの効果があります
逆 ・・・ picにのみ特殊な効果で、上下逆の絵が表示されるようになります)


行先頭:文字(全/半角)を書いた場合は、その行は存在しないものとして扱われます。
    ; を書いてもコメントアウトにはならないが、# を書くとコメントアウトになる。

Num:文字(全/半角)を書いた場合は、その行は存在しないものとして扱われます。
  マイナス以下の数字も、その行は存在しないものとして扱われます。

To:文字(全/半角)を書いた場合はその行を繰り返し、全角の数字を書いた場合は半角の数字と同効果があります。
  存在しない行を書いた場合、その行に最も近い次の行に移行します。
  最も近い次の行以降が存在しない場合、最後のモーションを繰り返します。
  -2以下の半角数字を書いた場合は、0行(0行がなければ、存在する一番小さい行番号)に移行します。

Sp:文字(全/半角)を書いた場合は、その行は存在しないものとして扱われます。
  0、-2以下の数字を書いた場合、強制的に1フレームに自動補完されます。

Pic:文字(全/半角)を書いた場合は、直前の有効行の絵を引き継ぎます。
  飛び道具で最初に書かれたものが文字だと、何も表示されません。
  登録されていない番号を書くと、空白透明(何もなし)を表示します。

De:文字(全/半角)を書いた場合は、その行は存在しないものとして扱われます。
  マイナス方向の場合、あまり数字が大きいと背景に負けて何も表示されなくなります。

Ci:文字(全/半角)を書いた場合は、その行は存在しないものとして扱われます。
  マイナス番号を書いた場合は、ニュートラル行へ移行します。
  0,1,2,10,20,21,22,23,30,31,32,40,41,42,43,44,45,46,47,48,50,51,52,53以外の意味の無い属性を使うと、
  その行は必殺技(43)として扱われます。・・・多分。上の数字以外の数字で有効な属性があるかもしれませんが。

V:文字(全/半角)を書いた場合は、その行は存在しないものとして扱われます。
 KFXでは、有効な数字を使っていてもボイスは使用制限があるので、それを超えると登録していても有効になりません(行は有効ですが)

Vx:文字(全/半角)を書いた場合は、その行は存在しないものとして扱われます。
 数字が大きすぎたりする(34万付近?である)と、オーバーフローが起こり、逆方向に移動することがあります。

Rx:文字(全/半角)を書いた場合は、その行は存在しないものとして扱われます。
  0〜9以外の無効な(マイナス)数字を書いた場合、X方向の移動距離を0として保存します。

Vy:文字(全/半角)を書いた場合は、その行は存在しないものとして扱われます。
  接地状態でもCiが52や53であれば、マイナス方向大体100付近で地面に激突した音を立て画面が縦に揺れます。
  ただし、その他の効果(フレーム待ち、絵表示、音出し、移動、キャンセル、攻撃判定)は出ません。

Ry:文字(全/半角)を書いた場合は、0として前行の移動量を保存します。
  0〜9以外の無効な(マイナス)数字を書いた場合、Y方向の移動距離を0としてリセットします。

C:文字(全/半角)を書いた場合は、その行は存在しないものとして扱われます。
 存在しないキャンセル番号、5以上の番号を書いても、当然キャンセルはされません。

CL:文字(全/半角)を書いた場合は、その行は存在しないものとして扱われます。
  -2以下は-1と同等、7以上は2と同等となります。

G:U,D,M,X,0,T,TG,TA,TX,H,N(他、←の小文字版と文字のすぐ右に半角数字2)以外の全ての文字は
 0に強制変換されます。

Da:文字(全/半角)を書いた場合は、その行は存在しないものとして扱われます。
  数字があまりに大きすぎると、全回復となり、小さすぎると即死ダメージとなります。

Hit:文字(全/半角)を書いたかもしくは、指定行以降の番号が存在しない場合、
  飛び先を何も指定していないもの『-』として扱われます。
  Eの場合、相手指定だと起き上がり、ヒット時移行/確率だとニュートラル行へ、飛び道具だと何も出ません。
  その他はtoと同じ。

H:文字(全/半角)を書いた場合は、その行は存在しないものとして扱われます。
 2以上の数字は全て9とみなし、マイナス以下の全ての数字は1とみなします。

Flag:有効な文字以外を書いた場合は、Hを何も指定していないものとして扱われます。

Def1:全ての文字(半角の空白でさえも)が有効。どこかの範囲を指定する。
   半角の空白のみの場合は、Def2の数値を使います。

Def2:全ての文字(半角の空白でさえも)が有効。どこかの範囲を指定する。
   半角の空白のみの場合は、att1の数値を使います。

att1:全ての文字(半角の空白でさえも)が有効。どこかの範囲を指定する。
   半角の空白のみの場合は、COMMENTの値を使います。

COMMENT:全ての文字(半角の空白でさえも)が有効。
    ただし、att1との間に半角空白を一個以上設け、最初に半角セミコロンを必要とします。
    省略可能。


書式といっても途中の空白の数は関係ありません。
よって途中に有効な数字や文字を入れたり、途中を空白とさせると
前後の列にある数字が使われ、ずれますので、行としては有効な場合もあるかもしれません。
これによって、コメントが省略されたりしますが、二個以上のデータを空白とすると
その行は存在しないものとして扱われます。

その他めちゃくちゃな書き方や文字はすべて無視されます。
ただX+では列の最初に数字が書かれていると、その後がむちゃくちゃな記述であっても
行としての効果が発揮される可能性があります
(正しい書き方の行の下であればそれが優先され、上であれば実行されません)

またαでは、画像ファイル.jpgなどをmotion.lstにリネームして読み込ませたりするとJavaエラーとなります。
command.lstもそうですが、X+でも同様にエラーになりますが、
最低限の記述の書式(RGB-G)が正しく書いてあると、その後がむちゃくちゃでも
なぜか正しく読み込まれることもあるようです(意味はない)。


・備考
(KFMの場合)
1.voice.lst、enemy.lstがないと、ゲームがキャラを読み取れずエラーになり起動できません。
2.stage.bmpがないと、背景が存在せず、全ての描写の残像が残ります。
3.二個目以上の飛び道具番号、相手制御、本体のみヒット時移行、相殺時移行を認めていません。
4.KFMでは、システムコマンドの行番号が決まっています。ずらすと不具合が起こります。
5.Ciが20系列でも着地状態でフレーム数-1にしていると、無限ループします。
6.絵の加算処理や暗転時ストップ『U2』などの拡張がありません。
7.次の行指定を-1にしてるのに次行がない場合、次に近い行ではなく0行に移行します。
8.KFMではニュートラル行を経由すると登場終了とみなされるため、ニュートラル行を経由しないと例えCiが0の行でもいつまで経っても登場シーンが終了しません。

(X+の場合)
1.音、移動、Flagの効果を発揮するには2F以上必要なことがあります。
2.飛び道具相殺時移行の2番目フラグ『E』が使えません。
3.αのなめらかモードに対応しているキャラ(動作フレームに小数点を含んでいる部分)は動作途中でデフォルト化されます。
4.加算処理はαと逆効果(例えば、〜.9という絵はX+で言うと〜.1に相当)なので、光り方が不自然になります。
5.ガード方向Gに2がついていると、防御無視0と同効果に補完されます。
6.飛び道具がヒットした時に移行する時のFlagは『1』しか使えません。(『A』は飛び道具本体に関しては対応されていません。)
7.次の行指定を-1にしてるのに次行以降がない場合、その行の繰り返しではなく0行に移行します。

(M、X+共通)
1.超必背景色RGBの横に飛び道具番号を書いた場合、その横にコメントをつけるとエラーになります。

※αでのその他注意事項
・相殺された飛び道具(相手側)を制御することはできません。(FLAGの3番目は機能しません)
・飛び道具で、Hが0の弾は連続ヒットします。(1と同効果です)
・FLAGの5番目(確率)は、A以上の値も有効です。(100%となる)