α⇔X+,M互換/誤差まとめ

αでこう作っていると、X+やKFMではこんな風に効果が表れてしまう
など互換されない部分をまとめてみました。
α1.5ver〜1.4verで特に差異が現れるものに関してもまとめています。
また、互換する方法などを思案してみました。
対応していないところが多いですが、気付くための参考にして下され

■command.lst

(KFMの場合)
1.歩き続ける
 KFMでは『command』に『n』がないと、前進・後退後、移動ボタンを離してもデフォルト化に対応していません。

2.システムコマンドの挙動がおかしい?!
 KFMではガードややられ時に行われるシステムコマンドの番号が決まっています。
 本来ガードの番号である15番などに、パンチのコマンドを入れておくと、
 ガードのはずがパンチしたりしておかしな挙動を起こす可能性があります。

3.キャンセルできない?
 KFMでは、『cancel』の1番目以降に関しては、Ciが43〜46、53である必要があります。
 motion側のCiで立ち、しゃがみ、空状態が判別できるものはstdのどれかが立っている必要があります。
 また、キャンセルできるのは-27番までです。

4.何故かゲージが増える?
 KFMでは、2番以上のキャンセルフラグが立っていると、攻撃を出した時点で当たっていなくても
 必殺ゲージが回復していくようになっています。
 また、攻撃ヒット時のダメージ依存でゲージ回復やガードゲージの減少に比例し、画面揺れます。

5.試合開始しない?
 行先頭のどこかに『#』半角シャープがある記述に対応されていません。
 KFMでは0番目(基本的に「n」)のコマンドが機能しなくなり、登場デモが終了されなくなる可能性があります。
 α用のキャラでコメントアウトしている部分は完全に削除する必要があります。

6.試合開始しない?2
 KFMでは、登場後にcommand『n』に該当する行番号に居ないといけません。
 0番にコマンド『n』を書き、stdは000にしたものを置いておくのが良いでしょう。
 これより下記の方にコマンド『n』や『5』のものは置かない方がいいです。
 どうしても書きたい場合は、αやX+用に『?n』などと書きましょう。

7.2ゲージ専用技が無ゲージで出せる
 αやX+では、Vxに『2:0』などの書き方で2ゲージ専用技に対応していますが、
 KFMでは対応されていません。

8.ガードや食らいが毎回超必扱いになる
 KFMでは、システムコマンドのVxが『-』になっている部分について対応されていません。
 何故か『0』と同等の効果が表れてしまいますので、『-1』と書く必要があります。

9.登場行に移動する!?
 KFAで技を入力しても移行しない、AmnNumが『-』(ハイフン)になっているものは対応されていません。
 KFMでは登場行(0番号)に移行してしまいます。
 5項目では『#』でコメントアウトされないと書きましたが、『;』セミコロンでコメントアウトの効果になります。
 (セミコロンはαではコメントアウトされない!)ので、工夫の一つとして互換になります。

10.システムコマンドが実行されてしまう!?
 プレイヤーは入力できないが、CPUではstdやフラグ立っているとシステムコマンドや「?」、
 他にも表示用の全角文字などが実行されてしまう恐れがあります。
 システムコマンドにstdを立てるのはやめましょう。

11.飛び道具制御が番号でなく個数
 Vxが2以上で書かれている場合、出した飛び道具番号ではなく、1番を出した個数
 で制御されるようになっています。

(KFX+の場合)
1.一回転コマンドが機能しない
 『command』部分で、αでは上下左右どこからでも時計or反回転と見なされる『0』は、
 X+では『n』と同等の意味で見なされます。
 めんどくさいですが、LURDLなど、上下左右から時計and反回転のコマンドをそれぞれ書く必要があるでしょう。
 例としてうちのスレイヤーの吸血コマンドがそれに当たります。

2.特定の飛び道具が出ていないと出せない技がいきなり出せる
 『Vx』部分で、飛び道具番号『-1』になっていて飛び先がどこかで『command』が『236p』の技の下に、
 『Vx』部分で、飛び道具番号『 2』になっていて飛び先が『-』 で『command』が『236p』の技があると、
 αではある飛び道具がないと上の技が出せないが、X+ではいきなり出せてしまう。
 例としてうちの聖ソルのオールガンズブレイジングがそれに当たります。

3.表示用の技が表示されない?
 αでは『command』に全角文字が3つ以上あると技の一覧として表示されます。
 X+でも同様ですが、コマンドナンバー0番が何個もある上で『cancel』の0が1個しかなかったりすると
 X+ではポーズで表示されなくなります。
 例としてすべがにさんのもな子がそれに当たります。

4.飛び道具の操作(キャンセル)が上手くいかない
 うちのエディは、影を召喚する時の効果がαとX+で挙動が違います。
 αでは上手く召喚されますが、X+では即消えてしまいます。
 おそらく、すぐ上にある消去用コマンドも同時に実行されてしまっているのでしょう。
 また、飛び道具の前進に当たる行動もαではmotionのCiが0〜2になっているためか正しく前進しますが
 X+では滑るような挙動になっています。

5.発動行が違う?
 飛び先を存在しない行にしていると、αでは0行に移動しますが、
 X+では次に一番近い行に移動します。



■motion.lst

(KFMの場合)
1.ゲームが起動しない?
 超必背景色RGBの横に飛び道具番号を書いた場合、その横にコメントをつけることに対応されていません。

2.飛び道具出ない、相手固定しない、相殺時移行しない
 二個目以上の飛び道具番号、FLAGの3番目相手制御、FLAG2番目の相殺時移行(E)に対応されていません。

3.動作が固まる
 αやX+ではCiが23であれば、フレームが-1であってもすでに接地していればデフォルト化されますが、
 KFMではCiが23でも着地状態でフレーム数-1にしている場合に対応されていません。無限ループします。
 Ry『2』で下方向に移動(-1)するなどしましょう。

4.何故か登場シーンに戻る
 次の行指定を-1にしてるのに次行以降がない場合に対応されていません。
 その行の繰り返しではなく0行に移行します。

5.αでの拡張機能には対応していない
 絵の加算処理や飛び道具の暗転時ストップ『N2』などの拡張に対応されていません。

6.登場デモに移行しない?
 行先頭のどこかに『#』半角シャープがある記述に対応されていません。
 0番目のモーションが機能しなくなり、登場デモへ移行されなくなる可能性があります。
 α用のキャラでコメントアウトしている部分は完全に削除する必要があります。

7.処理がぐちゃぐちゃ
 各機能が『-』でくっついている記述に対応されていません。
 処理が正常に処理なされなくなります。
 各機能の記述時には必ず半角スペースを一個以上設ける必要があります。
 また、書式外の記述は無視に対応されておらず、登場シーンが正常に行われなくなる可能性があります。

(X+の場合)
1.音が出ない、移動しない、飛び道具が出ない?
 音、移動、Flagの効果を発揮するには2F以上必要なことがあります。
 音に関しては、うちのスレイヤーはX+で超必を行うとなぜかボイスを出してくれません。
 ボイスの行自体で連打ループすると出してくれますが、99フレームにしても出ない。
 謎。どなたか教えてください。
 その他壁際判定や相手制御など何故か色々機能しないことがあります。(αではちゃんと機能するのに)

2.相殺できない
 飛び道具相殺時移行の2番目フラグ『E』が使えません。
 X+では消滅してしまいます。具体的には、飛び道具に関してはA,B,C,Eが機能しません。
 説明書には書いてませんが、なぜか『4』や『D』(飛び道具接地時移行)は機能します。
 飛び道具番号、キャンセルフラグ、コマンド『?』などを使って出現待ちするなどして対処すれば、
 完全とはいかないまでもそれなりの再現が可能です。

3.ゲームが起動しない?
 超必背景色RGBの横に飛び道具番号を書いた場合、その横にコメントをつけるとエラーになります。

4.途中で立ちに戻ってしまう
 αのなめらかモードに対応しているキャラ(動作フレームに小数点を含んでいる部分)は動作途中でデフォルト化されます。
 のみそかさんのオロチなどがそうです。

5.光り方がおかしい
 加算処理はαと逆効果(例えば、〜.9という絵はX+で言うと〜.1に相当)なので、光り方が不自然になります。

6.なぜか防御無視の効果で敵にあたってしまう
 ガード方向Gで、N以外のものに2がついていると、防御無視0と同効果に補完されます。
 ヒットするけど暗転中は進行しないでほしい ということができないようです。
 逆に、X+のみでの仕様『WH』はαでは『0』と見なされます。

7.何故か登場シーンに戻る
 次の行指定で、その行に一番近い次行がない場合、
 αではその最後行を繰り返しますが、X+では0行に移行します。
 例として、9999行を指定していて実は9999以降の行番号が存在しない場合です。

8.飛び道具系の処理がおかしい
 飛び道具番号の前に#(半角シャープ)があると、X+ではその飛び道具番号は存在しないものとして見なされます。
 KFA1.4以前やX+ではこの書き方は互換されないので、#のある飛び道具がある数だけ、互換用の飛び道具番号を余分に作っておきましょう。
 また、『LIFE』の記述に関して、『LIFE』と書かないと飛び道具番号や他の処理に影響を及ぼす恐れがあるようなので、
 他の書き方はしないようにしましょう。
 また、この書き方はKFA1.4やX+では互換されないので、互換したい場合は飛び道具番号をmaxshotnumの下ではなく
 横に書いて、最後にLIFEを書くようにしましょう。

9.飛び道具が表示されてしまう?
 Deを-99にしたら背景に負けて必ず何も表示されないはずが、何故かはっきりと表示されてしまいます。

10.固まる、デフォルトに戻ってしまう
 Ciを『-1』にしていると、αでは自動的にデフォルトに戻りますが、X+では固まってしまいます。
 相手操作の場合はちゃんと説明書どおりにデフォルト化されますが、自分が行った場合の挙動です。
 また、仕様以外の番号を使うとαでは43と同等の意味になりますが、X+ではデフォルトに戻るものがあります。

11.ちゃんと画面揺れてくれる
 αでは一定以上空中に浮いていないと、Ci52で空中から接地しても画面揺れませんが、
 X+ではわずかにでも浮いていたら接地した時にちゃんと画面揺れてくれます。
 うちのスレイヤーのパイルバンカー食らい床スライドがそれに当たります。

12.ヒットしてないのにヒットした時しかできないキャンセルができてしまう
 Cに『4』や『2』が立っている直前の攻撃のCが『9』でも、
 X+ではその直前の攻撃がヒットした時点でキャンセルに移行できてしまいます。
 例としてうちのスレイヤーの立HSがそれに当たります。

13.飛び道具本体のヒット時移行が機能しない
 ある飛び道具が当たったときだけ移行してほしい時に使うFlag『A』は、飛び道具に関しては対応されていません。
 自分本体が攻撃した時に関しては対応されていますが、例えば飛び道具が2個あった場合、
 飛び道具1がヒットしたとき移行してほしい時にフラグの2番目をAとしても移行しません。
 (当然、フラグの2番目を1とすると飛び道具2がヒットした時も移行してしまいます)

14.ゲージが溜まらない
 相手の飛び先を、『-』にしている(相手移行不動にする)と、ヒットしていてもゲージが溜まらない。

15.CPU判定ができない
 X+では登場時にCPUもコマンド『?』も実行してしまうので、プレイヤー&CPU差別化が不可能。

16.勝敗ポーズに移行しない?
 キャラのY位置を0に(地面に接地)していないと、勝敗ポーズに移行しません。



■enemy.lst

1.エネミーが記述どおりにコンボしてくれない
 おそらくαとX+のヒットストップやフレーム仕様上の関係だと思われますが、
 ヒット時認識でX+では余分にフレーム数をカウントする必要があるためか、
 αではスムーズに行われるコンボが、X+では行われない可能性があります。
 空中攻撃では、ニュートラルを必須とするため、5の記述がないと攻撃行動をしません。
 また、空中での『#』は、『180#』地上限定とみなされる為、空中指定を記述し直す必要があります。
 KFMでは、仕様上対応されてないコマンドがあるためやむを得ません。



■voice.lst

特にありません。



■stage.bmp

1.なんか途切れたりずれたりしている、背景が表示されない
 αでは画面・上の空中まで表示されるように拡張されていますが、
 X+ではどんな大きさのstageファイルでも読み込める代わり、320x480のファイルしか正しく読み込まれません。
 ペイントツールを使って、X+用に大きさを補正したpngファイルを作ると良いでしょう。
 .datファイルは読み込まれないので、StageEditerとプリントスクリーンボタンを駆使してpngファイルを別途作りましょう。
 KFMでは背景がなく描画の残像が残るだけなのでbmpファイルを用意した方が無難です。



■bmp.lst

1.読み込めない画像が読み込める!
 X+では256色ではないbmpやpngファイル、320x240ではないbmpやpngファイルが読み込めます。



■face.bmp

1.読み込めない画像が読み込める!
 X+では256色ではないbmpやpngファイル、160x240ではないbmpやpngファイルが読み込めます。



■chara.bmp

1.読み込めない画像が読み込める!
 X+では256色ではないbmpファイルが読み込めます。



■pattern.pat

特にありません。



■finish.bmp

1.読み込めない画像が読み込める!
 X+では256色ではないbmpやpngファイル、320x240ではないbmpやpngファイルが読み込めます。



■continue.wav

1.コンティニュー音声が再生されない
 αでは、CPU戦に負けて復活した時に指定のファイルがあれば音声が再生されますが
 X+では再生されません。仕様です。



■select.wav

1.選択時の音声が再生されない
 αでは、キャラを選択した時に指定のファイルがあれば音声が再生されますが
 X+では再生されません。仕様です。



書いてみて気付いた点ですが、X+ではおそらく画像関係全般に関して、
bmpかpngであれば、256色や大きさは問わず読み込めるようです。
しかし仕様通りの大きさでないと望み通りの表示にならない可能性があります。

αではちゃんとエラーを返されるか読み込まれませんが、
X+では仕様制限をしてないだけとか拡張の意味で読み込めるようです。