COMMAND.lstをつくる

ここらへんはまだ簡単なところなんでしっかり覚えましょう。
文字が小さい色が違う太いところは慣れてきてから覚えましょう。

CmdNum--Command--Cancel--------Std-AmnNum---Vx---Comment
 0                       サイクバースト(-4)まで使用 - - - - ;
     0        n  000000000     011      1   -1   ;立ち
     4       ~D  00000         010      1   -1   ;しゃがみ復帰
     9     [42]  00000         000    230   -1   ;J小空ガード
    10     [43]  00000         000    230   -1   ;J大空ガード
 42 移動補助 - 111 1 - ;
    92      n6K  000001        000    920   -1   ;投げ抜け
  ;#97        ?  000001111     000      -   -1   ;-デフォ時不明バグ防止用
   196      k+c  000110011     000    960  -2:4  ;-★サイクバースト
それでは、説明します。

■CmdNum
行番号です。この番号は重複しないように気をつけましょう。
重複した場合は下のものが優先され、行ごと省略した場合はシステムのデフォルトから引用されます。
KFMではシステムコマンドは固定のようなので他のキャラからコピペしてください。
ちなみに4桁まで使用確認。
頭に『#』を書くとαではコメントアウトされ、『;』を書くとX+やKFMでコメントアウトされます。
KFMの場合、0行をニュートラル行にしないと登場シーンが終了しません。(SEASIDE LABORATORY-BOARD 2009-04-25 15:46:53)
(正確には、登場後motion.lst側のCiが0になるAmnNumを指定していて、かつ0番より優先の「n」があってはいけません)

■Command
技のコマンドを記述していきます。ちなみにテンキー表示です(下参照)。

789
4D6 ←Dがニュートラルのレバー位置です。
123
ボタンは、
p,P,k,K 左から弱P・強P・弱K・強Kです。

その他 ()内は使用例
U・・・後ろ、垂直、前である上方向のどれか。小文字でもよい。
D・・・後ろ、真下、前である下方向のどれか。小文字でもよい。
L・・・しゃがみ、後退、ジャンプである後方向のどれか。小文字でもよい。
R・・・しゃがみ、前進、ジャンプである前方向のどれか。小文字でもよい。
n・・・ニュートラル。大文字でもよい。「5」と同意味。
?・・・どんなコマンドでもOK。ただし登場シーンではCPUは行ってくれないがX+では行う。
+・・・ボタン同時押し(p+P)
!・・・ボタンを離した瞬間(!p)
~・・・ボタン(キー)を離している状態(~P・~2)
_・・・ボタンを押している状態(_K)
0・・・一回転コマンド。上下左右斜めどこからでも時計回りor反回転で実行されます。
        (しかしX+では、nと同等の効果になってしまうため、互換するならURDLUなどで対応しましょう)
c,z・・・X+での大攻撃に当たりますが、KFAで書いても特に問題はありませんが、きっと出せません。
その他の全角文字・・・きっと出せませんが、全角文字が3つ以上あると試合中のポーズで技の一覧として表示されます。

■Cancel
キャンセルフラグです。

キャンセルフラグの制限はありません。
1つ目から3つ目は相手に攻撃が当たった瞬間のみキャンセルできるようになるフラグ。
4つ目はガードキャンセルフラグ。
5つ目以降はフラグさえ立っていればいつでもキャンセルできる。空キャンとかに使う。
キャンセルフラグが1つも必要の無い時でも「00000」だけは記述してください。
記述方法は、(5−motion.lstのCで指定した数値)番目を1にするだけです。
例えば、motion.lstのCで指定した数値が2なら3番目を、-26なら31番目を1にすればいいわけです。
6つ目である-1番は、投げ抜け用に空けておきましょう。
KFMの場合、Ciが43、44、45、46、53でないと発動されません。

■Std
これはキャラがどの状態にあるとき技が出るかということを表すものです。
1つ目が1 空中にいる時
2つ目が1 しゃがんでいる時
3つ目が1 立っている時
全部0   キャンセル専用(フラグ立てる必要あり)
(ただ、移動コマンドのみならば全部0でも構いません)

■AmnNum
このコマンドが成立した時に飛ぶMOTION.lstの行番号を表しています。
ただし、『-』にするとどこにも飛ばなくなります。
システムコマンドとキャンセルフラグを駆使してガードポイント技などに利用しましょう。

(KFMの場合、0行に飛んでしまいますのでコメントアウトするか、削除する必要があります)


■Vx
どういうものか説明するのムズい。

1〜9・・・同じ飛び道具番号の飛び道具が画面上にあるときに
     この技はでない
A〜Z・・・上に同じ
 -1・・・標準
  0・・・超必殺
2ゲージ超必殺技をつくるときは、同じコマンドのものを2つ作ります。
これでOK。上の方が1ゲージ技。下の方が2ゲージ技になります。
ちなみに、『:』で区切ると左が使用ゲージ数、右が飛び道具番号ということになります。
ゲージ3以上にするとGOHKIモードやX+のスクリプトでゲージ数を増やすとかしないと出せないことになります。
使用ゲージ数に-をつけた場合、ゲージは使用されますが超必としては扱われません(光ったりしません)

 (KFMで2以上の場合ここは飛び道具の個数になり、その数分射出したら技が出せなくなります)

■Comment
まんまコメント。;で区切り、その後ろがコメントスペースになります。
ただし、半角スペースは使わないで下さい。使うとバグります。(KFX?)
最初に『-』を入れると、対戦中のコマンドリスト参照で隠し技となり、
コマンドが表示されなくなります。(技は使用可能です)


最後に。
ガード等のシステムコマンドはkfaと同じフォルダに入ってるはずのCOMMAND.lstからコピペしてください。
どうでもいいですがX+では起き上がりのコマンドを超必扱いにしてると、起き上がれないのかアプリがバグりますw
その他のめちゃくちゃな書き方や文字はすべて無視され、無効化されます。
ただX+では列の最初に数字が書かれていると、その後がむちゃくちゃな記述であっても
対戦中のポーズで技の一覧として表示されることがあります。